Журнал LinuxFormat - перейти на главную

LXF92:Blender

Материал из Linuxformat
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
м (добавлены категории)
 
Строка 149: Строка 149:
 
Важно то, что наш любимый редактор не стоит на месте, а развивается, обогащаясь интересными и полезными функциями. За дополнительной информацией обращайтесь
 
Важно то, что наш любимый редактор не стоит на месте, а развивается, обогащаясь интересными и полезными функциями. За дополнительной информацией обращайтесь
 
на официальный сайт http://www.blender.org.
 
на официальный сайт http://www.blender.org.
 +
 +
[[Категория:Blender]]
 +
[[Категория:Андрей Прахов]]

Текущая версия на 20:08, 24 июня 2011

[править] Blender 2.43

Разделавшись с учебником «Blender для начинающих», Андрей Прахов сумел, наконец, выкроить минутку, чтобы взглянуть на новую версию.

Февраль текущего года ознаменовался примечательным событием в мире Open Source, которое откликнулось в душах истинных художниках — вышла очередная версия мощного, бесплатного 3D-редактора Blender. Пусть со стороны эта фраза кажется излишне напыщенной, но она того стоит! Последняя версия программы имела номер 2.42a. Вроде бы совсем мизерное увеличение, но разработчики Blender, как известно, отличаются стойким пренебрежением к резким революционным скачкам, предпочитая сочетать плавные изменения в нумерации релизов со значительными изменениями в программе. Вот и сейчас за этой цифрой скрывается немало новых возможностей и доработок.

[править] Новинки из области редактирования

Как известно, процесс создания модели заключается в скрупулезном, тонком редактировании вершин, граней объекта. Хотелось бы что-нибудь этакого воздушного, как взмах кисти художника. И это стало возможно в Blender! Рассматриваемая версия представляет вашему вниманию новый режим редактирования — Sculpt Mode.

Чтобы стало понятно, что это такое, вообразите себя на мгновение скульптором, ваяющим очередной шедевр. Из безликой массы глины под точными движениями зарождается нечто, воплощающее идеи мастера. Где-то что-то вдавливается, округляется или наслаивается, и вот момент — срывается покрывало, и то, что было просто глиной, обретает черты, живет. Но все это лирика. В действительности, программа предоставляет достаточно небольшой набор типов кистей с определенными функциями. Кажется, не Бог весть что, но теперь можно сглаживать и выдавливать движениями мыши, а если вы обладатель графического планшета, то работа упрощается в разы.

Ранее для сглаживания объекта можно было использовать модификатор Subsurf. В целом, со своей задачей он справляется неплохо. Но как быть, если при редактировании необходимо не столь сглаживание, сколь детализация? Конечно, использовать функцию Subdivide! А если потребуется откатить на более ранний уровень детализации… В общем, мрак.

Новый инструмент Multires предоставляет возможность свободного выбора нужной детализации объекта с сохранением редактирования на всех уровнях. То есть, если мы что-то отредактировали на начальном уровне — оно автоматически изменится и на более высоком. Причем вы вполне можете работать с низкой детализацией, а обрабатывать по максимуму. Это, как оказалось, очень и очень удобно.

Изменения коснулись и самих модификаторов. Во-первых, разработчики переписали почти весь код с нуля и добились лучшей интеграции с остальными частями программы. Теперь их расположение в стеке можно менять произвольно, не опасаясь за сохранность проекта. Кроме того, добавлены три новых модификатора: Displace, EdgeSplit, UVProject.

Displace дает возможность дизайнеру создавать реалистичные движения таких объектов, как облака, водная зыбь, то есть всего, где нужен эффект колебания. Технически это создается перемещением вершин в соответствии с RGB-составляющей текстуры. Формула «RGB -> XYZ», естественно, действительна для каждой вершины.

Еще один очень интересный и удобный модификатор — UVProject. Пожалуй, с появлением этого инструмента, проблемы позиционирования текстуры на объекте будут решены. Если вы когда-нибудь работали с 3D Max и его редактором UVWs, то можете представить сложность и громоздкость этой процедуры. С появлением модификатора UVProject в Blender задача значительно упрощается. Теперь за правильное наложение текстур отвечают специально настроенные камеры, поворотом или движением которых можно двигать и текстуры. Причем количество камер произвольно, и каждую из них можно нацелить на нужную часть объекта.

[править] Больше движения — больше естественности

Примечательной чертой Blender является хорошая имитация некоторых физических явлений. В новой версии был доработан fluid simulator, часть программы ответственная за взаимодействие объектов с жидкой средой. Чтобы лучше понять, о чем идет речь, представьте каплю дождя, упавшую в воду, или корабль, рассекающий волны. Для естественности происходящего необходимы весьма длительные и сложные расчеты. В прежней версии Blender их результат выглядел не слишком удачно. Теперь fluid simulator обзавелся возможностью улучшить качество картинки за счет нового алгоритма обработки mesh-объекта жидкости. По сути дела, применяется модификатор subsurf, учитывающий особенности жидких частиц. А если прибавить появившуюся технологию внедрения анимации объектов, таких, как арматурные, то мы получаем эффективный механизм демонстрации необычных, но естественно выглядящих жидких эффектов. Так, к примеру, можно создать человека, созданного из воды.

Серьезные изменения коснулись и работы со скелетной анимацией. Не секрет, что наиболее сложное в этой области — добиться естественности при имитации движения. Особенно если есть необходимость смоделировать походку «живого» объекта по сложной пересеченной местности. Так, идущий наверх человек нагибает корпус немного вперед и как бы подтягивает ноги за собой. А если спускается, то «ножки первыми бегут по дорожке». Еще необходимо и следить за тем, чтобы объект не проваливался или повисал в воздухе. Вот уж истинные мучения аниматора! Поэтому, думаю, пользователи Blender с истинным удовлетворением встретят новые возможности программы по автоматизации привязки к местности. Проще говоря, ничто теперь не мешает вам использовать обычный контур Curve Path для выстраивания маршрута движения персонажа, а уж программа сама подстроит движения костей оптимальным образом.

(thumbnail)
Встроенный видеоредактор тоже похорошел.

И, наконец-то, интересные новшества ждут нас во встроенном нелинейном редакторе. Во-первых, появилась возможность трансформировать объект непосредственно на монтажном столе. Теперь вы сможете, выбрав пункт меню Effect -> Transform, воплотить любые задумки движения, ротации и масштабирования, воспользовавшись специальным окном. Необходимо отметить начало и конец эффекта, настроить пространственные изменения, и вуаля — вы получаете готовую картинку. Эта идея вплотную приближает Blender к нелинейным видеоредакторам.

Из приятных мелочей, можно отметить появление генератора цвета. Раньше приходилось загружать графический файл с подходящей окраской. Теперь можно выбрать нужный цвет из палитры — что может быть проще?

Но самое интересное из нововведений - это возможность изменения скорости проигрывания. Воспользовавшись Ipo Curve Editor можно играть с замедлением или ускорением в любых масштабах и вариациях. Это значительно упрощает работу над конечным результатом и дает немалую фору творческому мышлению.

Конечно, все нововведения описать в одной статье невозможно, да и не нужно. Важно то, что наш любимый редактор не стоит на месте, а развивается, обогащаясь интересными и полезными функциями. За дополнительной информацией обращайтесь на официальный сайт http://www.blender.org.

Персональные инструменты
купить
подписаться
Яндекс.Метрика