Журнал LinuxFormat - перейти на главную

LXF167:Интервью LXF

Материал из Linuxformat
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Категория:Постоянные рубрики == Во­пло­ще­ние меч­ты == ''Ко­ман­да LXF по­бе­се­до­ва…»)
 

Текущая версия на 06:55, 9 ноября 2018

[править] Во­пло­ще­ние меч­ты

Ко­ман­да LXF по­бе­се­до­ва­ла с Бас­са­мом Кур­да­ли, од­ним из соз­да­те­лей Elephants Dream.

LXF167.iview.oscon 004 opt.jpeg

От­кры­тость ка­са­ет­ся не толь­ко про­грамм­но­го обес­пе­чения. Пи­во, ко­мик­сы, му­зы­ка и вся­кие дру­гие ве­щи вы­пуска­ют­ся под сво­бод­ны­ми ли­цен­зия­ми, так что лю­ди мо­гут до­ра­ба­ты­вать и пе­ре­де­лы­вать ра­бо­ты дру­гих ав­то­ров, не пу­та­ясь с нуд­ны­ми ог­раничения­ми ко­пи­рай­та.

Это дви­жение еще не вы­пусти­ло пол­но­мет­раж­но­го филь­ма, но один че­ло­век на­де­ет­ся на это — Бас­сам Кур­да­ли [Bassam Kurdali], ре­жис­сер ко­рот­ко­мет­раж­но­го мульт­филь­ма Elephants Dream [Меч­та сло­нов], ко­то­рый был сде­лан с по­мо­щью от­кры­то­го ПО и вы­пу­щен для лю­дей в 2006 го­ду, что­бы они ис­поль­зо­ва­ли его по сво­ему усмот­рению. Сей­час Бас­сам ра­бо­та­ет над дру­гим от­кры­тым филь­мом, Tube, вдох­нов­лен­ным The Epic of Gilgamesh [Миф о Гиль­га­ме­ше]. Кру­то!

Linux Format: Для на­ча­ла мы долж­ны рас­спро­сить вас об Elephants Dream. Я знаю, это бы­ло дав­но, но фильм по­лу­чил боль­шую из­вест­ность, и это хо­ро­шая от­прав­ная точ­ка для об­су­ж­дения Blender. Бы­ло ли глав­ной це­лью филь­ма по­ка­зать, что мож­но сде­лать с по­мо­щью Blender?

Бас­сам Кур­да­ли: Мне ка­жет­ся, це­лей бы­ло несколь­ко. Ну да, од­ной из них бы­ла де­мон­ст­ра­ция воз­мож­но­стей Blender, но в це­лом все бы­ло немно­го сложнее: бы­ла так­же цель по­нять, воз­мож­но ли это во­об­ще, а ес­ли нет – сде­лать воз­мож­ным. До от­кры­той эры Blender, когда он был еще за­кры­тым ПО (и да­же за­дол­го до это­го) бы­ла некая связь ме­ж­ду ху­дожника­ми и про­грам­ми­ста­ми. Они ра­бо­та­ли вме­сте в сту­дии и мог­ли ви­деть непо­сред­ст­вен­но, что и как ра­бо­та­ет. В по­сле­дую­щие го­ды, это ста­ло ско­рее... это ис­поль­зо­ва­лось в оп­ре­де­лен­ных нишах, лю­би­те­ля­ми, и не бы­ло чет­ко и яс­но, что имен­но мож­но сде­лать. И не толь­ко из-за от­сут­ст­вия го­то­вых при­ме­ров: когда вы со­би­ра­лись сде­лать что-то, мог­ло ока­зать­ся, что нечто, тео­ре­ти­че­­ски при­год­ное для это­го, боль­ше не ра­бо­та­ет. Так что цель бы­ла не толь­ко по­ка­зать, что Blender для это­го го­дит­ся, но и до­ка­зать, что он дей­ст­ви­тельно го­дит­ся.

Для Elephants Dream сис­те­ма анима­ции бы­ла пол­но­стью пе­ре­пи­са­на, а ком­по­зи­тор был соз­дан с ну­ля – рань­ше его во­об­ще не бы­ло. То есть у нас бы­ло нечто вро­де... по-мо­ему, Тон [Ton Roosen­daal, про­дю­сер Elephants Dream] на­пи­сал ком­по­зи­тор за две неде­ли пря­мо по­сре­ди про­из­вод­ст­ва филь­ма; вы знае­те, вот про­сто сел и на­пи­сал.

LXF: Вы­хо­дит, ху­дожники и про­грам­ми­сты при­вык­ли ра­бо­тать вме­сте еще до от­кры­тия ко­да?

БК: О да. Сна­ча­ла Blender был за­кры­тым про­дук­том, вы­пу­щен­ным бес­плат­но, но не сво­бод­но – он еще не был сво­бод­ным ПО. И он стал очень по­пу­ляр­ным, в ито­ге по­лу­чив свои сайт и фо­рум. В кон­це кон­цов – не со­всем уве­рен, как имен­но это слу­чи­лось – это был по­боч­ный про­дукт дея­тель­но­сти ви­део­ком­пании Neo Geo (не пу­тать с иг­ро­вой ком­панией Neo Geo), а за­тем ком­пании раз­ра­бот­ки ПО Nan (Not A Number). Neo Geo занима­лись про­из­вод­ст­вом ви­део. Мо­ти­ва­ци­ей Nan, ду­маю, бы­ло вой­ти в web-3D и мо­биль­ное 3D, два на­прав­ления, ко­то­рые сей­час по­сте­пен­но ста­но­вят­ся чем-то... но по­ка не ста­ли. Но да­же тогда, в 90-е, они уже планиро­ва­ли это, и они бы­ли мо­ти­ви­ро­ва­ны – осо­бен­но тогда – одним из пре­иму­ществ его ди­зай­на: ком­пакт­но­стью. Это бы­ла про­грам­ма 3D-анима­ции, вле­зав­шая на дис­ке­ту. Она бы­ла та­кой кро­шеч­ной, что лег­ко под­хо­ди­ла для мо­биль­ных уст­ройств и мог­ла быть ис­поль­зо­ва­на как неболь­шое яд­ро. Я ду­маю, они хо­те­ли ис­поль­зо­вать яд­ро Blender как пуб­ли­ка­тор ре­аль­ного вре­мени и оста­вить сред­ст­во соз­дания кон­тен­та сво­бод­ным, но про­да­вать сред­ст­во его пуб­ли­ка­ции. По-мо­ему, пла­та взима­лась толь­ко за ра­бо­ту в ре­аль­ном вре­мени: ес­ли нуж­но от­циф­ро­вать фильм или про­иг­рать его, раз­ре­ша­лось ис­поль­зо­вать сво­бод­ное при­ло­жение; но ес­ли вы на­ме­ре­ны воспро­из­во­дить в ре­аль­ном вре­мени че­рез Ин­тернет, то долж­ны пла­тить. У ме­ня был один из ранних ли­цен­зи­он­ных клю­чей Blender, но по­сле кра­ха дот-ко­мов ком­пании, не успев­шие раз­бо­га­теть, по­те­ря­ли ин­ве­сто­ров и обан­кро­ти­лись. Тогда на­ча­лась кам­пания по по­ис­ку фи­нан­си­ро­вания пе­ре­хо­да к от­кры­той мо­де­ли.

LXF: Что­бы про­ект не умер, ес­ли что-то стря­сет­ся с ма­те­рин­ской ком­панией?

БК: Да. Дол­жен ска­зать, что от­кры­тое дви­жение очень тес­но свя­за­но с це­ля­ми Blender. Це­лью Elephants Dream бы­ло раз­ви­тие ани­ма­ци­он­но­го яд­ра Blender и соз­дание пол­но­цен­но­го компози­то­ра. По от­зы­вам дру­гих ху­дожников, анима­ци­он­ная сис­те­ма Blender бы­ла слиш­ком мед­лен­ной. Ей не хва­та­ло... так на­зы­вае­мо­го гра­фа за­ви­си­мо­стей. В со­вре­мен­ных анима­ци­он­ных сис­те­мах есть граф за­ви­си­мо­стей (DAG), ко­то­рый со­об­ща­ет про­грам­мам, что от че­го за­ви­сит сре­ди объ­ек­тов сце­ны. Вы долж­ны быть уве­ре­ны, что они об­нов­ля­ют­ся в по­ряд­ке за­ви­си­мо­стей в пре­де­лах кад­ра. На­при­мер, ес­ли шля­па ле­жит на сто­ле, то по­ло­жение шля­пы за­ви­сит от по­ло­жения сто­ла. И ес­ли я нач­ну аними­ро­вать объ­ек­ты «шля­па» и «стол» – пусть они оба име­ют свой ключ – то при об­нов­лении, ес­ли я об­нов­ляю по­зи­цию шля­пы, пе­ре­мес­тив ее ку­да-то, а стол от­дель­но об­нов­ляю по­том, шля­па внезап­но по­ви­са­ет в воз­ду­хе. Итак, вы долж­ны об­но­вить по­зи­цию сто­ла до об­нов­ления по­зи­ции шля­пы.

Это оз­на­ча­ет, что при по­строении сце­ны вы долж­ны сле­до­вать пол­но­му цик­лу необ­хо­ди­мых за­ви­си­мо­стей. По­сколь­ку в Blender не бы­ло DAG, он вы­ну­ж­ден был об­счи­ты­вать сце­ны сно­ва и сно­ва, при­ла­гая неве­ро­ят­ные уси­лия в на­де­ж­де на об­нов­ление всех за­ви­си­мо­стей. В ре­аль­ном вре­мени по­лу­ча­лась очень низ­кая час­то­та кад­ров. Про­бле­ма за­клю­ча­ет­ся в ог­раничении чис­ла вло­жен­ных за­ви­си­мо­стей: оно за­ви­сит от объ­е­ма вы­чис­лений, ко­то­рые Blender дол­жен вы­полнить, пре­ж­де чем об­но­вить за­ви­си­мость. Вы не мо­же­те вы­стро­ить дей­ст­ви­тель­но слож­ную сис­те­му, необ­хо­ди­мую для анима­ции пер­со­на­жей. Вот это и слу­чи­лось с Elephants Dream, ко­то­рый был весь­ма хо­рош для сво­его вре­мени, и с компози­то­ром, ра­бо­та с ко­то­рым была истинным удо­воль­ст­ви­ем.

LXF: Есть ли ка­кие-ли­бо техниче­­ские эле­мен­ты Blender, ко­то­рые вы на­дее­тесь улуч­шить в ра­бо­те над ва­шим сле­дую­щим про­ек­том, Tube?

БК: Мы вы­шли из Blender Foundation, по­то­му что Urchn [сту­дия, в ко­то­рой Бас­сам яв­ля­ет­ся ху­до­же­ст­вен­ным ди­рек­то­ром] – это са­мо­стоя­тель­ный про­ект, и филь­мы нас ин­те­ре­су­ют как та­ко­вые, а не как спо­соб про­дви­жения но­вых функ­ций.

LXF: По­то­му что Elephants Dream ощу­щал­ся боль­ше как техниче­­ское уп­ражнение?

БК: В чем-то да. Я стрем­люсь к аб­ст­рак­ции, и ес­ли вы не ув­ле­че­ны этим, вам мо­жет быть скуч­но­ва­то. Я фа­на­тик экс­пе­ри­мен­таль­ных филь­мов, Elephants Dream до­воль­но-та­ки спо­кой­ный фильм по сравнению с тем, что я люб­лю; я бы да­же ска­зал, су­хо­ва­тый и хо­лод­ный. Кро­ме то­го, у всех про­ек­тов Blender очень же­ст­кий гра­фик. У нас был шес­ти­ме­сяч­ный про­из­вод­ст­вен­ный цикл, но три ме­ся­ца из них при­шлось на пред­съе­моч­ный пе­ри­од, вна­ча­ле у нас да­же не бы­ло сце­на­рия. Обыч­но у вас есть сце­на­рий, за­тем вы по­лу­чае­те фи­нан­си­ро­вание, за­тем при­гла­шае­те ар­ти­стов, за­тем снимае­те. В на­шем слу­чае все бы­ло на­обо­рот: сна­ча­ла день­ги, за­тем ар­ти­сты, по­том сце­на­рий.

Поч­ти три ме­ся­ца про­ек­та мы по­тра­ти­ли на ра­бо­ту со сце­на­ри­стом, от­ри­сов­ку пер­со­на­жей и тес­то­вую анима­цию. То есть. че­рез три ме­ся­ца мы бы­ли в со­стоянии «нам ну­жен сю­жет». У нас был сце­на­рий на 12 страниц, со­стоя­щий поч­ти це­ли­ком из диа­ло­гов. Наш сце­на­рист пи­сал для те­ат­ра и никогда – для ки­но, тем бо­лее анима­ци­он­но­го. Он на­пи­сал этот сце­на­рий, на­би­тый диа­ло­га­ми, и на­ше­му пер­со­на­жу при­шлось бы дви­гать­ся в су­пер-ско­ро­ст­ном тем­пе. По­ка мы в это вник­ли, про­шло три ме­ся­ца, и мы по­ня­ли, что при­дет­ся мно­го че­го вы­ре­зать, ведь фильм уже пре­вы­сил 20 ми­нут и все никак не кон­чал­ся. В ито­ге мы оста­вили од­ну страницу из 12, и вы­ре­за­ли сце­ны, ко­то­рые сце­на­рист счи­тал основ­ны­ми, но по су­ти они не ра­бо­та­ли. Он нас вознена­ви­дел. Тон и я си­де­ли у То­на до­ма. Ду­маю, То­ну это нра­ви­лось, а для ме­ня это был жес­то­кий опыт. Мне бы­ло так дур­но, а Тон пря­мо пы­лал по это­му по­во­ду. Мы про­сто уре­за­ли все до од­ной страницы, по­сколь­ку этим плот­ным диа­ло­гом мог­ли за­полнить все дей­ст­вие. Нам при­шлось ра­бо­тать как су­ма­сшед­шим.

LXF: А как же вы уре­же­те миф о Гильгамеше?

БК: Да он уже уре­зан. Мы ра­бо­та­ли над сце­на­ри­ем дол­гие го­ды. Это бы­ло на­вяз­чи­вой иде­ей, мы по­сто­ян­но улуч­ша­ли и ис­прав­ля­ли идеи сце­на­рия. Пер­во­на­чаль­но сце­на­рий Gilgamesh за­ду­мы­вал­ся как пол­но­мет­раж­ный фильм. Но в кон­це кон­цов мы ре­ши­ли де­лать ко­рот­ко­мет­раж­ку, да­же не по­пытавшись всту­пить на этот путь.

LXF: Так поя­вит­ся ли когда-нибудь пол­но­мет­раж­ный фильм?

БК: Это бу­дет нечто со­всем дру­гое. Я ви­дел лю­дей, де­лав­ших ко­рот­ко­мет­раж­ки, ко­то­рые бы­ли на са­мом де­ле од­ной сце­ной из пол­но­мет­раж­ного филь­ма. В основ­ном это де­ла­лось как до­ка­за­тель­ст­во кон­цеп­ции, когда у вас есть трак­тов­ка, но вы понимае­те, что она са­ма по се­бе не рабо­тает. И тогда вы пы­тае­тесь най­ти что-то но­вое и все-та­ки сде­лать пол­но­мет­раж­ный фильм. Мы не хо­тели снимать ко­рот­ко­мет­раж­ку, ко­то­рая бы не бы­ла са­мо­доста­точ­ной. В этой ко­ротко­мет­раж­ке нет ниче­го, что на­по­ми­на­ло бы сце­ну из боль­шо­го про­ек­та, но есть от­да­лен­но по­хо­жие сю­жеты и ге­рои.

LXF: Это по­тря­саю­щая ис­то­рия. Она очень древняя, но до сих пор ра­бо­та­ет.

БК: Так и есть, и что в ней осо­бен­но хо­ро­шо – я на­де­юсь, мы сде­ла­ем несколь­ко ко­рот­ко­мет­ра­жек, про­ти­во­ре­ча­щих друг дру­гу, ведь сам эпос фраг­мен­та­рен. Не­ко­то­рые куски есть, неко­то­рые ут­ра­че­ны, они бы­ли на­пи­са­ны в раз­ное вре­мя, раз­ны­ми людь­ми и на раз­ных язы­ках; они да­же не сты­ку­ют­ся друг с дру­гом. Вы мо­же­те вы­тя­нуть из эпо­са связ­ную вер­сию, но неко­то­рые куски никак не впи­сы­ва­ют­ся: про­ис­хо­дят со­всем раз­ные ве­щи. На­при­мер, Эн­ки­ду ли­бо уми­ра­ет, ли­бо доб­ро­воль­но спуска­ет­ся в за­гроб­ное цар­ст­во. Мне нра­вит­ся идея соз­дания несо­вмес­ти­мых эпи­зо­дов, как буд­то это об­лом­ки че­го-то боль­ше­го.

LXF: Ну, это от­кры­тые ис­ходники, так и долж­но быть. Ска­чи­вая Elephants Dream, че­ло­век по­лу­ча­ет сра­зу все фай­лы, это око­ло 7 ГБ, очень боль­шой объ­ем. По­лу­ча­ли ли вы от­кли­ки от лю­дей, вно­сив­ших из­менения?

БК: Не слиш­ком. Я не знаю, про­дол­жа­ет­ся ли это до сих пор, но в те­чении несколь­ких лет у нас бы­ло зер­ка­ло FTP со все­ми фай­ла­ми, вы мог­ли за­гру­зить один или два объ­ек­та и ра­бо­тать с ними. На мой взгляд, са­мые про­стые фай­лы ис­поль­зо­ва­лись доль­ше всех, по­то­му что они не за­ви­сели от сверх­про­дви­ну­тых воз­мож­но­стей Blender, они бы­ли бо­лее ста­биль­ны. На­при­мер, ма­лень­кие птич­ки-ро­бо­ты до сих пор ра­бо­та­ют; вы мо­же­те за­гру­зить их в лю­бую вер­сию Blender и по­гу­лять с ними. А вот Пруг и Эмо [Proog и Emo – глав­ные ге­рои] не ра­бо­та­ют без ске­лет­ной на­строй­ки. Они мо­гут ра­бо­тать, но им ну­жен для это­го пе­ре­счет. Ду­маю, имен­но по­это­му мно­гие ра­бо­та­ют толь­ко с ма­лень­ки­ми фай­ла­ми.

LXF: Это по­то­му, что у Пру­га и Эмо боль­ше тек­стур — там и ко­жа, и во­ло­сы; а ро­бо­ты глад­кие.

БК: Ло­ма­лись в основ­ном ске­ле­ты. Про­стой при­мер: есть драй­вер, управ­ляю­щий вра­щением; его па­ра­мет­ры бы­ли невер­ны в той вер­сии Blender, что бы­ла у нас. Нам при­хо­ди­лось уга­ды­вать пра­виль­ные уг­лы вра­щения, вво­дя циф­ры на авось. Дру­ги­ми сло­ва­ми, мы за­ви­се­ли от со­вер­шен­но непред­ска­зуе­мо­го по­ве­дения Blender. Когда, на­конец это ис­пра­ви­ли, гла­за всех на­ших ге­ро­ев бы­ли слег­ка не на мес­те из-за неточ­ных вра­щений.

Не­ко­то­рые лю­ди соз­да­ва­ли ви­део-вер­сии, про­сто что­бы сменить де­ко­ра­ции. Са­мый боль­шой про­ект, о ко­то­ром я знаю, не пол­ный ре­микс, но все же очень боль­шой про­ект: один па­рень сде­лал трех­мер­ную вер­сию Elephants Dream. Он взял ра­бо­чие фай­лы и про­де­лал ог­ром­ную ра­бо­ту, по­сколь­ку мно­гие на­ши кад­ры за­ви­се­ли от чис­то дву­мер­ных средств. Ему нуж­но бы­ло за­ста­вить да­же эти сце­ны ра­бо­тать в сте­рео. Мы ви­де­ли это на кон­фе­рен­ции Blender па­ру лет на­зад, это бы­ла по­тря­саю­щая ра­бо­та.

LXF: Это бы­ло что-то вро­де лож­ной трех­мер­но­сти, когда вы вы­тас­ки­вае­те часть объ­ек­тов на пе­редний план, а часть за­тал­ки­вае­те на задний?

БК: Будь все так про­сто, мы бы об­счи­та­ли две кар­тин­ки с двух ка­мер. Ес­ли в ва­шей сцене нуж­на пол­ная трех­мер­ность, то в идеа­ле нуж­но две ка­ме­ры, для пра­во­го и для ле­во­го гла­за, за­тем вы об­счи­ты­вае­те две раз­ные кар­тин­ки, по­сы­лае­те их на два на­кла­ды­ваю­щих­ся про­ек­то­ра и на­де­вае­те спе­ци­аль­ные оч­ки, что­бы раз­де­лить изо­бра­жения на пра­вый и ле­вый глаз. На прак­ти­ке все го­раз­до сложнее, по­то­му что мы применя­ли спе­ци­аль­ные дву­мер­ные трю­ки, а сте­рео бы­ло под­дель­ным. Это спе­ци­аль­ное ухищ­рение, и есть си­туа­ции, где это не сра­бо­та­ет, и вам при­хо­дит­ся из­во­ра­чи­вать­ся, что­бы ил­лю­зия ра­бо­та­ла. Это ог­ром­ная ра­бо­та, и я был по­тря­сен, что у ко­го-то на­шлись вре­мя и энер­гия все это сде­лать.

LXF: Все, что я знаю о Blender — это что он слож­ный. Боль­ше все­го мне нра­вят­ся лег­кие, дет­ские вер­сии; что-то не осо­бо мощ­ное, но за­то по­нят­ное.

БК: Вы про­бо­ва­ли Wings 3D? Это про­грам­ма толь­ко для мо­де­ли­ро­вания, в ней нель­зя де­лать ниче­го, кро­ме мо­де­ли­ро­вания. Она на­мно­го про­ще Blender, по­сколь­ку не нуж­но взаи­мо­дей­ст­во­вать с пол­но­цен­ной про­грам­мой 3D-анима­ции. По­жа­луй, мой от­вет та­кой: не су­ще­ст­ву­ет про­стой про­грам­мы трех­мер­ной анима­ции, ко­то­рая уме­ла бы все. Есть немно­го про­грамм, очень хо­ро­ших и ин­туи­тив­ных; это спе­циа­ли­зи­ро­ван­ные про­грам­мы, хо­ро­шо де­лаю­щие что-то од­но. Wings 3D – от­кры­тый мо­де­лер, Sculptris – за­кры­тая про­грам­ма об­сче­та тек­стур. У них раз­ное про­ис­хо­ж­дение и раз­ные це­ли, но бла­го­да­ря уз­кой на­прав­лен­но­сти они все про­сты; их при­ят­но ис­поль­зо­вать.

Blender сло­жен, но не так, как Maya или 3D Studio Max. Он по­хож на них, и мес­та­ми про­ще, но он дру­гой. Иногда поль­зо­ва­те­ли Maya го­во­рят, что Blender сло­жен, но по су­ти они име­ют в ви­ду, что зна­ют толь­ко Maya, а Blender не по­хож на нее; Maya слож­на неве­ро­ят­но.

Еще од­но уз­ко­на­прав­лен­ное при­ло­жение – SketchUp, оно де­ла­ет только од­ну вещь и де­ла­ет ее от­лично, и оно очень про­стое.

LXF: Речь тут не о функ­ци­ях; час­то мы слы­шым фра­зы ти­па «Я люб­лю про­грам­му X, но нена­ви­жу ее ин­тер­фейс». Глав­ный при­мер — GIMP, но и Blender неда­ле­ко ушел. Ду­маю, про­бле­ма в том, что мно­гие поль­зо­ва­те­ли ста­рой гвар­дии при­вы­ка­ли к че­му-то го­да­ми и не хо­тят пе­ре­мен.

БК: А ме­ня пе­ре­ме­ны не пу­га­ют. Blender силь­но из­менил­ся, став дру­же­любнее к поль­зо­ва­те­лю. Лю­ди, ко­то­рым Blender в но­вин­ку, го­во­ри­ли мне, что он про­ще. Не знаю, где тут прав­да, а где ин­ди­ви­ду­аль­ное воспри­ятие, но неко­то­рые ве­щи яв­но из­менились, став про­ще. На­при­мер (хо­тя это не ка­са­ет­ся со­вер­шен­ных но­вич­ков), поя­ви­лась воз­мож­ность ис­поль­зо­вать пре­дуста­нов­ки рас­кла­док го­ря­чих кла­виш. То есть поль­зо­ва­те­ли Maya мо­гут ис­поль­зо­вать рас­клад­ку Maya. Управ­ление ка­ме­ра­ми и пре­об­ра­зо­вания­ми ра­бо­та­ет как в Maya, вы мо­же­те «из ко­роб­ки» по­лу­чить нечто при­выч­ное. Анима­тор мо­жет сра­зу на­чать ра­бо­ту, не чув­ст­вуя се­бя не в сво­ей та­рел­ке. Это на­це­ле­но на лег­кость ис­поль­зо­вания для кон­крет­ной ау­ди­то­рии. Лю­ди мо­гут жа­ло­вать­ся на эле­мен­ты, ко­то­рые бы­ли еще в 1995-м и ста­ли именем на­ри­ца­тель­ным в 2013, да­же ес­ли они ни ра­зу не ви­де­ли это­го с тех пор. Лю­ди не осоз­на­ют, что в 1995 в Blender да­же не бы­ло ме­ню. Сей­час он пред­ла­га­ет кра­си­вый, восхи­ти­тель­но про­стой ин­тер­фейс, пол­но­стью со­от­вет­ст­вую­щий нынешним стан­дар­там; а когда-то при­хо­ди­лось толь­ко поль­зо­вать­ся го­ря­чи­ми кла­ви­ша­ми, да­же не до­ку­мен­ти­ро­ван­ны­ми. От про­шло­го не убе­жишь. |

Персональные инструменты
купить
подписаться
Яндекс.Метрика