Журнал LinuxFormat - перейти на главную

LXF136:LuxRender

Материал из Linuxformat
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Со­хра­не­ние плё­нок)
(Со­хра­не­ние плё­нок)
 
Строка 71: Строка 71:
 
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF136_70_2.jpg|300px]]
 
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF136_70_2.jpg|300px]]
  
[[Изображение:LXF136_70_3.jpg|300px]] Экс­пор­ти­руй­те сце­ну и за­пус­кай­те рен­дер как са­мо­стоя­тель­ное при­ло­же­ние.|Ширина=300px}}
+
[[Изображение:LXF136_70_3.jpg|300px]] Экс­пор­ти­руй­те сце­ну и за­пус­кай­те рен­дер как са­мо­стоя­тель­ное при­ло­же­ние.|Ширина=300px}}
  
 
По­сколь­ку для по­лу­че­ния ка­че­ст­вен­но­го изо­бра­же­ния ''LuxRender'' тре­бу­ет мно­го вре­ме­ни, что­бы об­лег­чить жизнь поль­зо­ва­те­лям, не имею­щим воз­мож­но­сти за­вер­шить рен­де­ринг за один се­анс (ко­то­рый мо­жет за­нять не­сколь­ко су­ток), пре­ду­смот­ре­но со­хра­не­ние про­ме­жу­точ­ных ре­зуль­та­тов рен­де­рин­га в '''FLM'''-фай­лы.  
 
По­сколь­ку для по­лу­че­ния ка­че­ст­вен­но­го изо­бра­же­ния ''LuxRender'' тре­бу­ет мно­го вре­ме­ни, что­бы об­лег­чить жизнь поль­зо­ва­те­лям, не имею­щим воз­мож­но­сти за­вер­шить рен­де­ринг за один се­анс (ко­то­рый мо­жет за­нять не­сколь­ко су­ток), пре­ду­смот­ре­но со­хра­не­ние про­ме­жу­точ­ных ре­зуль­та­тов рен­де­рин­га в '''FLM'''-фай­лы.  

Текущая версия на 11:37, 9 ноября 2011

LuxRender Соз­да­вай­те изо­бра­же­ния фо­то­графи­че­ско­го ка­че­ст­ва без фо­то­ап­па­ра­та

Содержание

[править] LuxRender: Ваш фоторобот

Фи­зи­ка – ве­ли­чай­шая из на­ук. А тех, кто в этом еще со­мнева­ет­ся, Вячеслав Ястребцев по­про­бу­ет убе­дить, сле­дуя прин­ци­пу «луч­ше один раз увидеть, чем сто раз услы­шать».


Впро­шлом но­ме­ре мы за­кон­чи­ли зна­ком­ство с рен­де­ром POV-Ray, ти­пич­ным пред­ста­ви­те­лем про­грамм ви­зуа­ли­за­ции «ста­рой шко­лы», на­зы­вае­мых scanline-рен­де­рера­ми. Де­ло со­всем не в ар­хач­ном спо­со­бе взаи­мо­дей­ствия поль­зо­ва­те­ля с про­грам­мой (встро­ен­ный в Blender дви­жок рен­де­рин­га то­же scanline), а в са­мом под­хо­де к ви­зуа­ли­за­ции сцен: уп­ро­щён­ном, не вполне аде­к­ват­ном про­ис­хо­дя­ще­му в ре­аль­но­сти. Для по­лу­чения прав­до­по­доб­но­го изо­бра­жения от ху­дожника, кро­ме впол­не оче­вид­ных дей­ствий вро­де раскраски объ­ек­тов и рас­по­ло­жения све­тильников, тре­бу­ет­ся нема­лое мастер­ство в на­строй­ке мно­же­ства тон­ких, неин­туи­тив­ных па­ра­мет­ров, и лю­бая ошиб­ка до­ба­вит в изо­бра­жение нема­ло сюр­реа­лиз­ма. В на­шем бег­лом об­зо­ре POV-Ray мы поч­ти не за­тро­ну­ли приё­мы соз­дания под­лин­но фо­то­реа­ли­стич­но­го изо­бра­жения, но им от­ве­де­ны льви­ные до­ли в ру­ко­во­дствах к лю­бо­му scanline-рендереру, имею­ще­му пре­тен­зии на фо­то­реа­лизм.

Се­го­дня мы по­зна­ко­мим­ся с пред­ста­ви­те­лем дру­го­го се­мей­ства про­грамм ви­зуа­ли­за­ции – «physically based» (фи­зи­че­ски кор­рект­ны­ми), ис­поль­зую­щи­ми не при­бли­жён­ные ал­го­рит­мы, род­ствен­ные при­ме­няе­мым в ком­пь­ю­тер­ных иг­рах, а мак­си­маль­но точ­ные фор­му­лы вол­но­вой оп­ти­ки. Как ни стран­но, бо­лее точ­ный и слож­ный про­цесс ра­бо­ты тре­бу­ет зна­чи­тель­но мень­ше­го внима­ния от поль­зо­ва­те­ля. Всё, что тре­бу­ет­ся – кор­рект­но за­дать свой­ства ма­те­риа­лов и све­тильников; осталь­ное сде­ла­ют за вас – так, как на­до, и никак ина­че!

[править] Ма­те­риа­лы

На диске на­хо­дит­ся файл со сце­ной (scene_start.blend), под­го­тов­лен­ной к ви­зуа­ли­за­ции. Это обыч­ная сце­на, соз­дан­ная штат­ны­ми сред­ства­ми Blender. От­кры­ва­ем ее в Blender и при­сту­па­ем! Всем объ­ек­там в сцене нуж­но за­ранее на­зна­чить ма­те­риа­лы Blender (в при­ла­гае­мом фай­ле они уже соз­да­ны, но во­об­ще это необ­хо­ди­мый этап под­го­тов­ки сце­ны к экс­пор­ту) – экс­пор­тер ис­поль­зу­ет их на­звания как мет­ки для на­зна­чения сво­их ма­те­риа­лов. Не от­вле­кай­тесь на на­строй­ку Blender, цвет по­верх­но­стей сей­час не ва­жен, глав­ное – дать ма­те­риа­лам по­нят­ные на­звания. Так­же необ­хо­ди­мо пра­виль­но со­блю­сти мас­штаб: од­но­му мет­ру в сцене дол­жен со­от­вет­ство­вать раз­мер в од­ну единицу Blender. Пе­ре­хо­дим к экс­пор­ту: пе­ре­клю­ча­ем­ся на ок­но скрип­тов вы­би­ра­ем Scripts > Render > LuxBlend и за­пуска­ем скрипт на­строй­ки и экс­пор­та сце­ны.

В поя­вив­шем­ся окне вы­би­ра­ем вклад­ку Material, по­па­дая в сек­цию управ­ления ма­те­риа­ла­ми. В по­ле, обо­зна­чен­ном Material:, вы­би­ра­ем на­зна­чен­ный ранее ма­те­ри­ал Blender, ко­то­ро­му бу­дет со­от­вет­ство­вать соз­да­вае­мый ма­те­ри­ал LuxRender. Под этим по­лем на­хо­дит­ся дру­гое, Material type,оп­ре­де­ляю­щее тип соз­да­вае­мо­го ма­те­риа­ла. Еще ниже, на ок­ра­шен­ной в бе­же­вый цвет зоне, рас­по­ло­же­ны кноп­ки управ­ления пред­про­смот­ром. Update Preview – об­но­вит пре­вью ма­те­риа­ла, кноп­ка Zoom уве­ли­чит тесто­вый объ­ект, Area – пре­вра­ща­ет све­тильник в пре­вью из то­чеч­но­го в пло­щад­ной, Large – уве­ли­чи­ва­ет раз­мер са­мо­го пре­вью. Счёт­чик Width ре­гу­ли­ру­ет фи­зи­че­ский раз­мер тесто­во­го объ­ек­та; по умол­чанию этот раз­мер ра­вен од­но­му мет­ру. По­ле ря­дом с кноп­кой Area ре­гу­ли­ру­ет ка­че­ство пред­про­смот­ра, за луч­шее ка­че­ство при­хо­дит­ся пла­тить боль­шой за­держ­кой при об­нов­лении.

Вы­бе­ри­те в по­ле Material: Main light. Ма­те­ри­ал «основ­ной свет» – па­ра­док­саль­ное для зна­ко­мых со scanline-рендерерами, но точ­но со­от­вет­ствую­щее ре­аль­но­сти по­ня­тие: источники све­та во­круг нас – это имею­щие кон­крет­ные раз­ме­ры пред­ме­ты из све­тя­ще­го­ся ве­ще­ства, а не аб­ст­ракт­ные точ­ки. В по­ле Material type: ука­зы­ва­ем light, в по­ле texture ме­ня­ем blackbody на lampspectrum, из­ме­няя спо­соб оп­ре­де­ления спек­траль­но­го со­ста­ва све­та с цве­то­вой тем­пе­ра­ту­ры на таб­лич­ные зна­чения спек­тров ламп, со­гла­ша­ем­ся с ис­поль­зуе­мой по умол­чанию (Incandencent > PHILIPS [Argenta] 200W Lamp), в по­ле Power(W), за­даю­щем мощ­ность лам­пы в ват­тах, ука­зы­ва­ем 200. Оста­лось оп­ре­де­лить ещё два све­тильника, ожив­ляю­щих об­щую ком­по­зи­цию: под­свет­ки тер­ми­на­ла и кри­стал­ла. Нач­нём с пер­во­го; плоско­сти под­свет­ки на­зна­чен ма­те­ри­ал под на­званием Console backlight, экс­пор­ти­ру­ем его как ис­точник све­та, на­зна­ча­ем тек­сту­ру lampspectrum, вы­бе­рем лам­пу backlight Silvania [BlakcLite 350], мощ­ность 1 ватт. Под­свет­ка кри­стал­ла Cristall backlight на­страи­ва­ет­ся ана­ло­гич­но, ис­поль­зу­ет лам­пу Silvania [F6T5/BLB], мощ­ность 10 ватт.

Те­перь соз­да­дим ма­те­ри­ал стен по­ме­щения. До­пустим, что это ста­рая сталь, по­крыв­шая­ся окис­ла­ми, по­те­ряв­шая свой блеск и став­шая тём­ным ма­то­вым ма­те­риа­лом. Вы­би­ра­ем ма­те­ри­ал Constr steel и свя­зы­ва­ем его с ма­те­риа­лом matte. Да­лее ука­зы­ва­ем цвет в по­ле diffuse, про­стой се­рый с ин­тен­сив­но­стью 0.16. На­строй­ка цве­та име­ет од­ну тон­кость: ин­тен­сив­ность цве­та (ве­ли­чи­на V в се­лек­то­ре цве­тов) обо­зна­ча­ет ве­ли­чи­ну аль­бе­до – до­лю све­та, от­ра­жае­мо­го по­верх­но­стью. Это таб­лич­ная ве­ли­чи­на, и для по­дав­ляю­ще­го боль­шин­ства бы­то­вых ма­те­риа­лов она не пре­вы­ша­ет 0.65 (это при­мер­ное аль­бе­до по­бел­ки). Да­же ес­ли на фи­наль­ном изо­бра­жении ма­те­ри­ал дол­жен вы­гля­деть аб­со­лют­но бе­лым, не ис­поль­зуй­те экстре­маль­но яр­кий цвет: пре­вы­шение это­го по­ро­га при­во­дит к неправ­до­по­доб­но­му ре­зуль­та­ту. Помните, что сей­час мы за­да­ём фи­зи­че­ские свой­ства ма­те­риа­лов, а не занима­ем­ся ком­по­зи­ци­ей сце­ны.


Соз­да­дим ма­те­ри­ал для стой­ки в цен­тре сце­ны и ре­зер­вуа­ров у по­ла. Вы­бе­ри­те на­зна­чен­ный им ма­те­ри­ал – Coated aluminium, и ука­жи­те экс­пор­ти­ро­вать его как shinymetal (бле­стя­щий ме­талл). За­дай­те па­ра­метр reflection (до­ля от­ра­жён­но­го све­та) как се­рый с ин­тен­сив­но­стью 0.04, specular (блик) – 0.5, exponent1.

По­следний па­ра­метр раз­мы­ва­ет блик, ими­ти­руя мел­кие неров­но­сти на по­верх­но­сти: чем мень­ше ве­ли­чи­на, тем сильнее ше­ро­хо­ва­тость. За­вер­шим ра­бо­ту с ме­тал­ла­ми, соз­дав ма­те­ри­ал за­клё­пок (им на­зна­чен ма­те­ри­ал Clear aluminium – чистый алю­миний), экс­пор­ти­ру­ем его как shinymetal с па­ра­мет­ра­ми reflection – се­рый 0.1, specular – се­рый 0.25, exponent12 000. Об­ра­ти­те внимание, как с уве­ли­чением па­ра­мет­ра exponent из­менил­ся ма­те­ри­ал, став поч­ти зеркаль­но бле­стя­щим.

Пли­ты, при­жа­тые к сте­нам за­клёп­ка­ми – это пла­стик. В Blender oн на­зы­ва­ет­ся Plastic; экс­пор­ти­ру­ем его как glossy, бле­стя­щий ма­те­ри­ал, соз­дан­ный для ими­та­ции раз­но­об­раз­ных ди­элек­три­ков (пла­сти­ка, ла­ка, гла­зу­ри). Пред­ста­вим, что пла­стик се­рый и несколь­ко ше­ро­хо­ва­тый. Diffuse уста­но­вим как се­рый 0.2, сле­дую­щий па­ра­ме­тер IOR – ко­эф­фи­ци­ент пре­лом­ления, для непро­зрач­ных ма­те­риа­лов он обо­зна­ча­ет на­растание зеркаль­но­го от­ра­жения све­та при умень­шении уг­ла па­дения (в Blender этот эф­фект ими­ти­ру­ет­ся на­строй­кой па­ра­мет­ра Fresnel, а во­об­ще го­во­ря, это от­но­шение ско­ро­стей све­та в дан­ной сре­де и в ва­куу­ме, но к на­шей с ва­ми за­да­че это от­но­шения не име­ет). Скрипт экс­пор­та име­ет го­то­вый на­бор точ­ных зна­чений IOR для мно­же­ства ве­ществ; на­жми­те кноп­ку Preset и вы­бе­ри­те под­хо­дя­щий ва­ри­ант (в на­шем слу­чае, Transparent > Plastic). На­конец, сы­ми­ти­ру­ем мик­ронеров­но­сти, уста­но­вив exponent в 50.

Ма­те­риа­лы таб­лич­ки на две­ри и шриф­та надпи­си, Label и Font со­от­вет­ствен­но, оба экс­пор­ти­ру­ют­ся как matte, от­ли­ча­ясь лишь зна­чением diffuse: у Label это крас­ный 0.44, 0.15, 0.07, у Font – се­рый 0.38.

Оста­лось на­стро­ить ма­те­риа­лы кон­со­ли и вмон­ти­ро­ван­но­го в стой­ку кри­стал­ла. Пер­вый ма­те­ри­ал обо­зна­чен Console glass; вы­би­ра­ем его в по­ле Material:, экс­пор­ти­ру­ем как ма­те­ри­ал roughglass, ими­ти­рую­щий дым­ча­тое стек­ло. Уста­нав­ли­ва­ем reflection (до­лю рас­сеи­вае­мо­го све­та) как се­рый 0.27, transmission (свет, про­хо­дя­щий сквозь стек­ло) – се­рый 0.47, exponent (как обыч­но, глад­кость по­верх­но­сти) 50, IOR вы­би­ра­ем пре­сет Glass (Transparent > Glass, Fused Silica).

Над по­следним ма­те­риа­лом при­дёт­ся по­ра­бо­тать. Ма­те­ри­ал кри­стал­ла дол­жен быть про­зра­чен и од­но­вре­мен­но рас­сеи­вать свет под­свет­ки. Про­зрач­ные сре­ды ими­ти­ру­ют­ся при по­мо­щи ма­те­риа­ла glass, а рас­сеи­ваю­щие по­лу­про­зрач­ные – roughglass, для соз­дания нуж­но­го эф­фек­та необ­хо­ди­мо объ­е­динить свой­ства этих ма­те­риа­лов. По­доб­ные за­да­чи ре­ша­ют­ся с по­мо­щью ма­те­риа­ла mix.

Кри­стал­лу на­зна­чен ма­те­ри­ал Cristall. Вы­би­ра­ем ма­те­ри­ал mix, скрипт пред­ла­га­ет по­ля для оп­ре­де­ления двух ма­те­риа­лов, эф­фек­ты ко­то­рых со­вместят­ся в про­пор­ции, ука­зан­ной в по­ле amount. LuxRender до­пуска­ет вло­жение в сло­ты дру­го­го ма­те­риа­ла mix, в сло­ты ко­то­ро­го сно­ва до­пусти­мо вло­жить ма­те­ри­ал-сме­си­тель и т. д., чис­ло сме­ши­вае­мых ма­те­риа­лов прак­ти­че­ски бесконеч­но. В пер­вый слот по­ме­ща­ем ма­те­ри­ал glass, назначим reflection – се­рый 0.1, transmission – чистый бе­лый, IOR – 1.6, во вто­рой – roughglass, reflection – чёр­ный, transmission – се­рый 0.62, exponent1, IOR1.6. Amount оста­вим как есть (0.5).


На­после­док на­стро­им ка­ме­ру: пе­рей­ди­те во вклад­ку Cam/Env, ак­ти­ви­руй­те кноп­ку Near & Far Clipping, ве­ли­чи­ну start – 0.7, end – 10, enviroment – none. Ввер­ху ок­на рен­дере­ра рас­по­ло­же­но по­ле Render presets, хра­ня­щее ти­по­вые на­строй­ки движ­ка рен­де­рин­га; вы­бе­ри­те ва­ри­ант 1 Final MLT/Bidir Patch tracing. Всё, за­пускай­те рен­дерер, на­жав на кноп­ку Run.

[править] Ста­ти­сти­ка, ста­ти­сти­ка

Скрипт неко­то­рое вре­мя «по­ду­ма­ет», пе­репи­сы­вая сце­ну в фор­мат LuxRender, по­сле че­го сам за­пустит гра­фи­че­скую обо­лоч­ку рен­де­рера, уже при­сту­пив­ше­го к рас­чё­ту сце­ны. LuxRender про­во­дит ви­зуа­ли­за­цию сце­ны в два эта­па: вна­ча­ле про­ис­хо­дит вы­чис­ление воз­мож­ных пу­тей хо­да све­та сквозь сце­ну (ин­тег­ри­ро­вание) и стро­ит­ся кар­та проб (сэм­п­лов), со­хра­няе­мая в ви­де .flm-файлов (File > Save FLM). Этот файл хранит не изо­бра­жение, а рас­счи­тан­ные на оп­ре­де­лён­ный мо­мент про­бы ин­тен­сив­но­сти и спек­тра све­та, при­шед­ше­го от источников к ка­ме­ре по неко­то­рым из бес­чис­лен­ных тра­ек­то­рий. На вто­ром эта­пе про­ис­хо­дит кон­вер­та­ция FLM, на­зы­вае­мая tone mapping, в обыч­ный файл изо­бра­жения, доступ­ный для про­смот­ра.

LuxRender' ав­то­ма­ти­че­ски про­во­дит пе­ре­счёт изо­бра­жения на осно­ве ак­ту­аль­ных дан­ных че­рез оп­ре­де­лён­ные про­ме­жут­ки вре­мени; впер­вые он по­пы­та­ет­ся это сде­лать уже че­рез несколь­ко се­кунд по­сле за­пуска. Уви­дев ре­зуль­тат пер­вой по­пыт­ки, мно­гие неопыт­ные поль­зо­ва­те­ли про­сят ро­дить их об­рат­но и бе­гут искать, что сло­ма­лось в про­грам­ме – на­столь­ко ужас­но изо­бра­жение. В чём при­чи­на?

Ин­те­гра­тор LuxRender, вы­чис­ляю­щий сэм­п­лы, об­счи­ты­ва­ет слу­чай­ные тра­ек­то­рии све­то­вых лу­чей. Ка­ж­дый от­дель­ный сэмпл хранит ве­ли­чи­ну, от­ра­жаю­щую всё, кро­ме кор­рект­ной осве­щён­но­сти: на­при­мер, луч ис­пу­щен­ный све­тильником, от­ра­зил­ся в зерка­ле и слу­чай­но уго­дил сквозь щель ме­ж­ду по­лом и кро­ва­тью в са­мое тём­ное ме­сто на сцене. Про­во­дя тон­-мап­пинг, LuxRender про­еци­ру­ет доступ­ные сэм­п­лы на пик­се­ли гра­фи­че­ско­го фай­ла, вы­чис­ляя осве­щён­ность; в на­шем слу­чае в его рас­по­ря­жении бу­дет один сэмпл, го­во­ря­щий «этот уча­сток осве­щён све­том, от­ра­жён­ным зерка­лом, и дол­жен быть яр­ким» – и на вы­хо­де бу­дет «жа­ре­ный» пик­сель там, где по­ложено быть тем­но­те. Толь­ко со­брав доста­точ­но боль­шую вы­бор­ку сэм­п­лов, мож­но по­лу­чить хо­ро­шее изо­бра­жение.


Строч­ка Statistics внизу ок­на со­об­ща­ет те­ку­щее со­стояние FLM и про­цес­са сбо­ра сэм­п­лов, сле­ва на­пра­во: вре­мя ра­бо­ты рен­дере­ра (ча­сы, ми­ну­ты, се­кун­ды), чис­ло сэм­п­лов, со­б­ран­ных за по­след­нюю се­кун­ду, среднее чис­ло сэм­п­лов за се­кун­ду в хо­де от­ри­сов­ки, среднее чис­ло сэм­п­лов на пик­сель, эф­фек­тив­ность ин­те­гра­то­ра и чис­ло экс­по­зи­ции.

Пер­вые две ве­ли­чи­ны, по­сле вре­мени рен­де­рин­га, за­ви­сят от мощ­но­сти ком­пь­ю­те­ра и слож­но­сти сце­ны, вы­пол­няя роль «по­пу­га­ев» для занесения в книгу ре­кор­дов (или на доску по­зо­ра). Чис­ло сэм­п­лов на пик­сель – клю­че­вой па­ра­метр, оп­ре­де­ляю­щий ка­че­ство изо­бра­жения: чем сложнее сце­на, тем боль­ше S/px необ­хо­ди­мо для сгла­жи­вания шу­ма, и пре­де­ла для со­вер­шен­ства нет (обыч­но тре­бу­ет­ся не менее ты­ся­чи S/px). LuxRender спо­со­бен ра­бо­тать веч­но, по­сте­пен­но улуч­шая ка­че­ство кар­тин­ки. В от­ли­чие от scanline-рен­де­реров, ав­то­ма­ти­че­ски пре­кра­щаю­щих ра­бо­ту по­сле об­счё­та по­следнего пик­се­ля, LuxRender остав­ля­ет ре­шение о сво­ра­чи­вании ра­бо­ты за поль­зо­ва­те­лем. Эф­фек­тив­ность ин­те­гра­то­ра, упав­шая ниже от­мет­ки 100 %, го­во­рит о гру­бых ошиб­ках в по­строении сце­ны (на­при­мер, об­зор ка­ме­ры или све­тильники пол­но­стью за­кры­ты пре­гра­да­ми и све­та в сцене нет), это сиг­нал для оста­но­ва рен­дере­ра и уст­ранения де­фек­та.


Экс­по­зи­ция, по­след­няя ве­ли­чи­на – фо­то­гра­фи­че­ский тер­мин, оп­ре­де­ляю­щий сте­пень за­свет­ки све­то­чув­стви­тель­но­го ма­те­риа­ла. При чём тут рен­дерер? А при том, что один из ре­жи­мов тон­мап­пин­га по­зво­ля­ет ими­ти­ро­вать съём­ку на ре­аль­ную фо­то­ка­ме­ру, снимаю­щую ре­аль­ное во­пло­щение вир­ту­аль­ной сце­ны! Для вклю­чения это­го ре­жи­ма пе­рей­ди­те на вклад­ку Imaging на панели Tone Mapping и в по­ле Kernel вы­бе­ри­те Linear. Поя­вит­ся на­бор па­ра­мет­ров: Sensitivity – мо­де­ли­руе­мая чув­стви­тель­ность плён­ки, Exposure – вы­держ­ка, Fstop – диа­фраг­ма, Gamma – кор­рек­ция гам­мы. Лю­бой зна­ко­мый с фо­то­гра­фи­ей сра­зу пой­мёт, что нуж­но де­лать: ес­ли изо­бра­жение тем­но – под­нять вы­держ­ку, от­крыть диа­фраг­му (от­кры­тая диа­фраг­ма со­от­вет­ству­ет мень­шим Fstop); пе­ре­све­че­но – на­обо­рот, со­кра­тить вы­держ­ку и диа­фраг­му. Оста­ёт­ся толь­ко иг­рать осве­щён­но­стью, по­смат­ри­вая на плав­но пол­зу­щую вверх S/px.

LXF136 71 3.jpg

Вот фи­нал на­ше­го мно­го­су­точ­но­го ма­ра­фо­на.

[править] Со­хра­не­ние плё­нок

По­сколь­ку для по­лу­че­ния ка­че­ст­вен­но­го изо­бра­же­ния LuxRender тре­бу­ет мно­го вре­ме­ни, что­бы об­лег­чить жизнь поль­зо­ва­те­лям, не имею­щим воз­мож­но­сти за­вер­шить рен­де­ринг за один се­анс (ко­то­рый мо­жет за­нять не­сколь­ко су­ток), пре­ду­смот­ре­но со­хра­не­ние про­ме­жу­точ­ных ре­зуль­та­тов рен­де­рин­га в FLM-фай­лы.

Ес­ли при­хо­дит­ся про­во­дить рен­де­ринг в не­сколь­ко се­ан­сов, луч­ше слег­ка из­ме­нить про­це­ду­ру экс­пор­та: вна­ча­ле от­клю­чить ав­то­за­пуск рен­дере­ра, уб­рав фла­жок run, за­тем пе­рей­ти на вклад­ку System, где в по­ле default out dir: ука­зать ка­та­лог, в ко­то­ром бу­дут раз­ме­ще­ны фай­лы сце­ны. Это по­зво­лит со­хра­нить фай­лы сце­ны вне вре­мен­ной пап­ки, за­щи­тив их от слу­чай­ной мо­ди­фи­ка­ции или уда­ле­ния. Экс­пор­ти­руй­те сце­ну и за­пус­кай­те рен­дерер как са­мо­стоя­тель­ное при­ло­же­ние (ес­ли вы ус­та­но­ви­ли LuxRender из ре­по­зи­то­рия, в ме­ню при­ло­же­ний долж­на поя­вить­ся икон­ка для его за­пус­ка).

За­пус­тив LuxRender впер­вые, нуж­но за­гру­зить в не­го экс­пор­ти­ро­ван­ную сце­ну: ме­ню File > Open, сце­на за­гру­зит­ся и ав­то­ма­ти­че­ски нач­нёт­ся рен­де­ринг. Ко­гда вы ре­ши­те сде­лать ос­та­нов­ку, со­хра­ни­те FLM (ре­гу­ляр­ное со­хра­не­ние FLM – хо­ро­шая при­выч­ка да­же при не­пре­рыв­ном рен­де­ринге, это за­лог спа­се­ния ра­бо­ты в слу­чае кра­ха сис­те­мы) и ос­та­но­ви­те рен­дерер. При по­сле­дую­щих за­пус­ках рен­дерера вы­би­рай­те пункт File > Resume FLM и ука­зы­вай­те со­хра­нён­ные FLM и сце­ну.

Персональные инструменты
купить
подписаться
Яндекс.Метрика