LXF167:Интервью LXF
|
|
|
Воплощение мечты
Команда LXF побеседовала с Бассамом Курдали, одним из создателей Elephants Dream.
Открытость касается не только программного обеспечения. Пиво, комиксы, музыка и всякие другие вещи выпускаются под свободными лицензиями, так что люди могут дорабатывать и переделывать работы других авторов, не путаясь с нудными ограничениями копирайта.
Это движение еще не выпустило полнометражного фильма, но один человек надеется на это — Бассам Курдали [Bassam Kurdali], режиссер короткометражного мультфильма Elephants Dream [Мечта слонов], который был сделан с помощью открытого ПО и выпущен для людей в 2006 году, чтобы они использовали его по своему усмотрению. Сейчас Бассам работает над другим открытым фильмом, Tube, вдохновленным The Epic of Gilgamesh [Миф о Гильгамеше]. Круто!
Linux Format: Для начала мы должны расспросить вас об Elephants Dream. Я знаю, это было давно, но фильм получил большую известность, и это хорошая отправная точка для обсуждения Blender. Было ли главной целью фильма показать, что можно сделать с помощью Blender?
Бассам Курдали: Мне кажется, целей было несколько. Ну да, одной из них была демонстрация возможностей Blender, но в целом все было немного сложнее: была также цель понять, возможно ли это вообще, а если нет – сделать возможным. До открытой эры Blender, когда он был еще закрытым ПО (и даже задолго до этого) была некая связь между художниками и программистами. Они работали вместе в студии и могли видеть непосредственно, что и как работает. В последующие годы, это стало скорее... это использовалось в определенных нишах, любителями, и не было четко и ясно, что именно можно сделать. И не только из-за отсутствия готовых примеров: когда вы собирались сделать что-то, могло оказаться, что нечто, теоретически пригодное для этого, больше не работает. Так что цель была не только показать, что Blender для этого годится, но и доказать, что он действительно годится.
Для Elephants Dream система анимации была полностью переписана, а композитор был создан с нуля – раньше его вообще не было. То есть у нас было нечто вроде... по-моему, Тон [Ton Roosendaal, продюсер Elephants Dream] написал композитор за две недели прямо посреди производства фильма; вы знаете, вот просто сел и написал.
LXF: Выходит, художники и программисты привыкли работать вместе еще до открытия кода?
БК: О да. Сначала Blender был закрытым продуктом, выпущенным бесплатно, но не свободно – он еще не был свободным ПО. И он стал очень популярным, в итоге получив свои сайт и форум. В конце концов – не совсем уверен, как именно это случилось – это был побочный продукт деятельности видеокомпании Neo Geo (не путать с игровой компанией Neo Geo), а затем компании разработки ПО Nan (Not A Number). Neo Geo занимались производством видео. Мотивацией Nan, думаю, было войти в web-3D и мобильное 3D, два направления, которые сейчас постепенно становятся чем-то... но пока не стали. Но даже тогда, в 90-е, они уже планировали это, и они были мотивированы – особенно тогда – одним из преимуществ его дизайна: компактностью. Это была программа 3D-анимации, влезавшая на дискету. Она была такой крошечной, что легко подходила для мобильных устройств и могла быть использована как небольшое ядро. Я думаю, они хотели использовать ядро Blender как публикатор реального времени и оставить средство создания контента свободным, но продавать средство его публикации. По-моему, плата взималась только за работу в реальном времени: если нужно отцифровать фильм или проиграть его, разрешалось использовать свободное приложение; но если вы намерены воспроизводить в реальном времени через Интернет, то должны платить. У меня был один из ранних лицензионных ключей Blender, но после краха дот-комов компании, не успевшие разбогатеть, потеряли инвесторов и обанкротились. Тогда началась кампания по поиску финансирования перехода к открытой модели.
LXF: Чтобы проект не умер, если что-то стрясется с материнской компанией?
БК: Да. Должен сказать, что открытое движение очень тесно связано с целями Blender. Целью Elephants Dream было развитие анимационного ядра Blender и создание полноценного композитора. По отзывам других художников, анимационная система Blender была слишком медленной. Ей не хватало... так называемого графа зависимостей. В современных анимационных системах есть граф зависимостей (DAG), который сообщает программам, что от чего зависит среди объектов сцены. Вы должны быть уверены, что они обновляются в порядке зависимостей в пределах кадра. Например, если шляпа лежит на столе, то положение шляпы зависит от положения стола. И если я начну анимировать объекты «шляпа» и «стол» – пусть они оба имеют свой ключ – то при обновлении, если я обновляю позицию шляпы, переместив ее куда-то, а стол отдельно обновляю потом, шляпа внезапно повисает в воздухе. Итак, вы должны обновить позицию стола до обновления позиции шляпы.
Это означает, что при построении сцены вы должны следовать полному циклу необходимых зависимостей. Поскольку в Blender не было DAG, он вынужден был обсчитывать сцены снова и снова, прилагая невероятные усилия в надежде на обновление всех зависимостей. В реальном времени получалась очень низкая частота кадров. Проблема заключается в ограничении числа вложенных зависимостей: оно зависит от объема вычислений, которые Blender должен выполнить, прежде чем обновить зависимость. Вы не можете выстроить действительно сложную систему, необходимую для анимации персонажей. Вот это и случилось с Elephants Dream, который был весьма хорош для своего времени, и с композитором, работа с которым была истинным удовольствием.
LXF: Есть ли какие-либо технические элементы Blender, которые вы надеетесь улучшить в работе над вашим следующим проектом, Tube?
БК: Мы вышли из Blender Foundation, потому что Urchn [студия, в которой Бассам является художественным директором] – это самостоятельный проект, и фильмы нас интересуют как таковые, а не как способ продвижения новых функций.
LXF: Потому что Elephants Dream ощущался больше как техническое упражнение?
БК: В чем-то да. Я стремлюсь к абстракции, и если вы не увлечены этим, вам может быть скучновато. Я фанатик экспериментальных фильмов, Elephants Dream довольно-таки спокойный фильм по сравнению с тем, что я люблю; я бы даже сказал, суховатый и холодный. Кроме того, у всех проектов Blender очень жесткий график. У нас был шестимесячный производственный цикл, но три месяца из них пришлось на предсъемочный период, вначале у нас даже не было сценария. Обычно у вас есть сценарий, затем вы получаете финансирование, затем приглашаете артистов, затем снимаете. В нашем случае все было наоборот: сначала деньги, затем артисты, потом сценарий.
Почти три месяца проекта мы потратили на работу со сценаристом, отрисовку персонажей и тестовую анимацию. То есть. через три месяца мы были в состоянии «нам нужен сюжет». У нас был сценарий на 12 страниц, состоящий почти целиком из диалогов. Наш сценарист писал для театра и никогда – для кино, тем более анимационного. Он написал этот сценарий, набитый диалогами, и нашему персонажу пришлось бы двигаться в супер-скоростном темпе. Пока мы в это вникли, прошло три месяца, и мы поняли, что придется много чего вырезать, ведь фильм уже превысил 20 минут и все никак не кончался. В итоге мы оставили одну страницу из 12, и вырезали сцены, которые сценарист считал основными, но по сути они не работали. Он нас возненавидел. Тон и я сидели у Тона дома. Думаю, Тону это нравилось, а для меня это был жестокий опыт. Мне было так дурно, а Тон прямо пылал по этому поводу. Мы просто урезали все до одной страницы, поскольку этим плотным диалогом могли заполнить все действие. Нам пришлось работать как сумасшедшим.
LXF: А как же вы урежете миф о Гильгамеше?
БК: Да он уже урезан. Мы работали над сценарием долгие годы. Это было навязчивой идеей, мы постоянно улучшали и исправляли идеи сценария. Первоначально сценарий Gilgamesh задумывался как полнометражный фильм. Но в конце концов мы решили делать короткометражку, даже не попытавшись вступить на этот путь.
LXF: Так появится ли когда-нибудь полнометражный фильм?
БК: Это будет нечто совсем другое. Я видел людей, делавших короткометражки, которые были на самом деле одной сценой из полнометражного фильма. В основном это делалось как доказательство концепции, когда у вас есть трактовка, но вы понимаете, что она сама по себе не работает. И тогда вы пытаетесь найти что-то новое и все-таки сделать полнометражный фильм. Мы не хотели снимать короткометражку, которая бы не была самодостаточной. В этой короткометражке нет ничего, что напоминало бы сцену из большого проекта, но есть отдаленно похожие сюжеты и герои.
LXF: Это потрясающая история. Она очень древняя, но до сих пор работает.
БК: Так и есть, и что в ней особенно хорошо – я надеюсь, мы сделаем несколько короткометражек, противоречащих друг другу, ведь сам эпос фрагментарен. Некоторые куски есть, некоторые утрачены, они были написаны в разное время, разными людьми и на разных языках; они даже не стыкуются друг с другом. Вы можете вытянуть из эпоса связную версию, но некоторые куски никак не вписываются: происходят совсем разные вещи. Например, Энкиду либо умирает, либо добровольно спускается в загробное царство. Мне нравится идея создания несовместимых эпизодов, как будто это обломки чего-то большего.
LXF: Ну, это открытые исходники, так и должно быть. Скачивая Elephants Dream, человек получает сразу все файлы, это около 7 ГБ, очень большой объем. Получали ли вы отклики от людей, вносивших изменения?
БК: Не слишком. Я не знаю, продолжается ли это до сих пор, но в течении нескольких лет у нас было зеркало FTP со всеми файлами, вы могли загрузить один или два объекта и работать с ними. На мой взгляд, самые простые файлы использовались дольше всех, потому что они не зависели от сверхпродвинутых возможностей Blender, они были более стабильны. Например, маленькие птички-роботы до сих пор работают; вы можете загрузить их в любую версию Blender и погулять с ними. А вот Пруг и Эмо [Proog и Emo – главные герои] не работают без скелетной настройки. Они могут работать, но им нужен для этого пересчет. Думаю, именно поэтому многие работают только с маленькими файлами.
LXF: Это потому, что у Пруга и Эмо больше текстур — там и кожа, и волосы; а роботы гладкие.
БК: Ломались в основном скелеты. Простой пример: есть драйвер, управляющий вращением; его параметры были неверны в той версии Blender, что была у нас. Нам приходилось угадывать правильные углы вращения, вводя цифры на авось. Другими словами, мы зависели от совершенно непредсказуемого поведения Blender. Когда, наконец это исправили, глаза всех наших героев были слегка не на месте из-за неточных вращений.
Некоторые люди создавали видео-версии, просто чтобы сменить декорации. Самый большой проект, о котором я знаю, не полный ремикс, но все же очень большой проект: один парень сделал трехмерную версию Elephants Dream. Он взял рабочие файлы и проделал огромную работу, поскольку многие наши кадры зависели от чисто двумерных средств. Ему нужно было заставить даже эти сцены работать в стерео. Мы видели это на конференции Blender пару лет назад, это была потрясающая работа.
LXF: Это было что-то вроде ложной трехмерности, когда вы вытаскиваете часть объектов на передний план, а часть заталкиваете на задний?
БК: Будь все так просто, мы бы обсчитали две картинки с двух камер. Если в вашей сцене нужна полная трехмерность, то в идеале нужно две камеры, для правого и для левого глаза, затем вы обсчитываете две разные картинки, посылаете их на два накладывающихся проектора и надеваете специальные очки, чтобы разделить изображения на правый и левый глаз. На практике все гораздо сложнее, потому что мы применяли специальные двумерные трюки, а стерео было поддельным. Это специальное ухищрение, и есть ситуации, где это не сработает, и вам приходится изворачиваться, чтобы иллюзия работала. Это огромная работа, и я был потрясен, что у кого-то нашлись время и энергия все это сделать.
LXF: Все, что я знаю о Blender — это что он сложный. Больше всего мне нравятся легкие, детские версии; что-то не особо мощное, но зато понятное.
БК: Вы пробовали Wings 3D? Это программа только для моделирования, в ней нельзя делать ничего, кроме моделирования. Она намного проще Blender, поскольку не нужно взаимодействовать с полноценной программой 3D-анимации. Пожалуй, мой ответ такой: не существует простой программы трехмерной анимации, которая умела бы все. Есть немного программ, очень хороших и интуитивных; это специализированные программы, хорошо делающие что-то одно. Wings 3D – открытый моделер, Sculptris – закрытая программа обсчета текстур. У них разное происхождение и разные цели, но благодаря узкой направленности они все просты; их приятно использовать.
Blender сложен, но не так, как Maya или 3D Studio Max. Он похож на них, и местами проще, но он другой. Иногда пользователи Maya говорят, что Blender сложен, но по сути они имеют в виду, что знают только Maya, а Blender не похож на нее; Maya сложна невероятно.
Еще одно узконаправленное приложение – SketchUp, оно делает только одну вещь и делает ее отлично, и оно очень простое.
LXF: Речь тут не о функциях; часто мы слышым фразы типа «Я люблю программу X, но ненавижу ее интерфейс». Главный пример — GIMP, но и Blender недалеко ушел. Думаю, проблема в том, что многие пользователи старой гвардии привыкали к чему-то годами и не хотят перемен.
БК: А меня перемены не пугают. Blender сильно изменился, став дружелюбнее к пользователю. Люди, которым Blender в новинку, говорили мне, что он проще. Не знаю, где тут правда, а где индивидуальное восприятие, но некоторые вещи явно изменились, став проще. Например (хотя это не касается совершенных новичков), появилась возможность использовать предустановки раскладок горячих клавиш. То есть пользователи Maya могут использовать раскладку Maya. Управление камерами и преобразованиями работает как в Maya, вы можете «из коробки» получить нечто привычное. Аниматор может сразу начать работу, не чувствуя себя не в своей тарелке. Это нацелено на легкость использования для конкретной аудитории. Люди могут жаловаться на элементы, которые были еще в 1995-м и стали именем нарицательным в 2013, даже если они ни разу не видели этого с тех пор. Люди не осознают, что в 1995 в Blender даже не было меню. Сейчас он предлагает красивый, восхитительно простой интерфейс, полностью соответствующий нынешним стандартам; а когда-то приходилось только пользоваться горячими клавишами, даже не документированными. От прошлого не убежишь. |