LXF78:MetaPost
Seafox (обсуждение | вклад) |
Seafox (обсуждение | вклад) |
||
Строка 82: | Строка 82: | ||
Функция '''dashpattern''' принимает список '''on/off''' с числовой информацией в какой момент рисовать/не рисовать. В этом примере определён шаблон для штрих-пунктирной линии, которая обычно используется для обозначения оси симметрии. | Функция '''dashpattern''' принимает список '''on/off''' с числовой информацией в какой момент рисовать/не рисовать. В этом примере определён шаблон для штрих-пунктирной линии, которая обычно используется для обозначения оси симметрии. | ||
+ | |||
+ | ===Трансформация=== | ||
+ | К задаче N 3 варианта ГГФ-51в требовалось изобразить L-образную трубку с водой. По условию, трубка сначала стояла вертикально, а потом была положена на стол. | ||
+ | |||
+ | Чтобы схематично это изобразить, вовсе необязательно уметь работать в трёхмерном редакторе. Ниже идёт код, который рисует вертикально стоящую пробирку с размерами, а затем наклоняет её. | ||
+ | |||
+ | <br /> | ||
+ | [[Изображение:Img_78_105_3.jpg]] | ||
+ | <br /> |
Версия 01:56, 5 апреля 2008
|
|
|
Часть 3. Компьютер не умеет читать ваши мысли, зато неукоснительно следует инструкциям. Евгений Балдин научит вас отдавать правильные команды и извлекать из этого выгоду.
До сего момента мы концентрировались на том, как объяснить компьютеру, чтобы он сделал то или иное движение. Теперь воспользуемся способностью компьютера помнить предыдущие действия и извлекать их из памяти по мере необходимости. Автоматизация рутинных процедур это то, для чего компьютеры и предназначены. Практиковаться в автоматизации следует постоянно. Несмотря на затраченное на обучение время, в результате время же и экономится.
Объекты picture
В процесс повествования объект picture или картинка уже упоминался. Картинка представляет из себя совокупность путей и точек, которую можно подвергать трансформации. В уже существующие картинки можно добавлять пути, замкнутые области и другие картинки.
Для начала опять же воспользуемся миллиметровкой для отрисовки какого-либо рисунка, например, ракеты:
Ракета может быть без выхлопа (rocket) и c выхлопом (firerocket). В процессе создания firerocket был использован рисунок самого выхлопа (fire).
%Файл picture.1.mp %Ракета без выхлопа 10x12 Центр у стабилизаторов picture rocket;rocket:=nullpicture; addto rocket contour (-2,-1)--(-2,6)--(0,10)--(2,6)--(2,-1)--cycle withpen pencircle scaled 0.4 withcolor white; addto rocket doublepath (-2,-1)--(-2,6)--(0,10)--(2,6)--(2,-1)--cycle withpen pencircle scaled 0.5;%Корпус addto rocket contour (-2,2.5)--(-4,1)--(-4.5,-3)--(-2,-3)--cycle withpen pencircle scaled 0.4 withcolor white; addto rocket doublepath (-2,2.5)--(-4,1)--(-4.5,-3)--(-2,-3)--cycle withpen pencircle scaled 0.5;%левая дюза addto rocket contour (2,2.5)--(4,1)--(4.5,-3)--(2,-3)--cycle withpen pencircle scaled 0.4 withcolor white; addto rocket doublepath (2,2.5)--(4,1)--(4.5,-3)--(2,-3)--cycle withpen pencircle scaled 0.5;%правая дюза addto rocket doublepath (0,2.5)--(0,-3) withpen pencircle scaled 0.8;%центральная дюза %выхлоп picture fire;fire:=nullpicture; addto fire doublepath (0,-4)--(0,-6) withpen pencircle scaled 0.3;%выхлоп 1 addto fire doublepath (-1.5,-4)--(-1.5,-6) withpen pencircle scaled 0.3;%выхлоп 2 addto fire doublepath (1.5,-4)--(1.5,-6) withpen pencircle scaled 0.3;%выхлоп 3 addto fire contour (-2.5,-6.5){dir 135}..(-4,-8).. {dir 50}(-1.2,-8.2){dir -110}..(0,-10) ..{dir 110}(1.2,-8.2){dir -50}..(4,-8)..{dir -135}(2.5,-6.5)--cycle withpen pencircle scaled 0.4 withcolor white; addto fire doublepath (-2.5,-6.5){dir 135}..(-4,-8).. {dir 50}(-1.2,-8.2){dir -110}..(0,-10) ..{dir 110}(1.2,-8.2){dir -50}..(4,-8)..{dir -135}(2.5,-6.5) withpen pencircle scaled 0.3;%облако %ракета и выхлоп picture firerocket;firerocket:=rocket; addto firerocket also fire;
Прежде чем что-то добавить к картинке, её необходимо инициализировать. В MetaPost есть две определённые по умолчанию картинки: nullpicture — пустая картинка и currentpicture — текущая картинка. Пользуясь последней переменной, можно в любой момент сохранить результаты промежуточной отрисовки. Добавление элементов к картинке производится с помощью инструкции addto, после которой указывается картинка, к которой и добавляется тот или иной элемент. Путь добавляется с помощью инструкции doublepath, замкнутая область — с помощью инструкции contour, а другая картинка с помощью инструкции also.
Ранее был создан рисунок черепашки. Для его обозначения была выбрана переменная Turtle. Теперь с ней можно поработать, как с единым элементом, например, для иллюстрации задачи: «Черепашки расположены в углах правильного треугольника со стороной a и всегда ползут в направлении своей соседки против часовой стрелки со скоростью v. Когда они встретятся?»
Картинку можно отобразить с помощью команды draw. Над картинкой можно производить различные преобразования. В данном случае картинка поворачивалась, масштабировалась и сдвигалась.
%Файл pic.mp beginfig(17) ; numeric u;u = 0.8mm; numeric dphi; dphi=20; draw 30u*dir (90+dphi)--30u*dir (210+dphi)--30u*dir (330+dphi)--cycle dashed evenly scaled 1u; draw Turtle rotated (-120+dphi) scaled 1u shifted (30u*dir (90+dphi)); draw Turtle rotated dphi scaled 1u shifted (30u*dir (210+dphi)); draw Turtle rotated (120+dphi) scaled 1u shifted (30u*dir (330+dphi)); endfig ;
Обратите внимание, что линия, соединяющая черепах, нарисована пунктиром. Определённая по умолчанию переменная evenly тоже является картинкой, поэтому её можно масштабировать с помощью декларации scaled. То есть, если вам нужен более широкий шаг пунктира, то вместо масштаба 1u можно указать 2u. Если вас не устраивает где располагаются штрихи у штриховки, то можно воспользоваться декларацией сдвига shifted.
Кроме шаблона evenly в MetaPost определён шаблон withdots, который позволяет рисовать кривую с помощью точек.
Вы можете определить свой шаблон для пунктира примерно следующим образом:
picture dash_center; dash_center:=dashpattern(on 3 off 1.5 on 0.5 off 1.5); draw 30u*dir (90+dphi)--30u*dir (210+dphi)-- 30u*dir (330+dphi)--cycle dashed dash_center scaled 1u;
Функция dashpattern принимает список on/off с числовой информацией в какой момент рисовать/не рисовать. В этом примере определён шаблон для штрих-пунктирной линии, которая обычно используется для обозначения оси симметрии.
Трансформация
К задаче N 3 варианта ГГФ-51в требовалось изобразить L-образную трубку с водой. По условию, трубка сначала стояла вертикально, а потом была положена на стол.
Чтобы схематично это изобразить, вовсе необязательно уметь работать в трёхмерном редакторе. Ниже идёт код, который рисует вертикально стоящую пробирку с размерами, а затем наклоняет её.