|
|
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | == Ogre: Лазеры и звук ==
| + | #REDIRECT [[LXF86:Ogre]] |
− | | + | |
− | ''ЧАСТЬ 5: Последний урок в данной серии – музыка для ушей '''Пола Хадсона''': под такую сподручно убивать роботов.''
| + | |
− | | + | |
− | На данном этапе наша игра содержит все базовые элементы стрелялки от первого лица, но имеет легкий недостаток: п
| + | |
− | одстрелить-то вы никого и не можете. Пожалуй, это скорее тяжелый недостаток, если учесть, что Висельник Чед для стрельбы и задуман. Не хватает также звука и музыки, да и прицела оружия, чтоб видеть, куда мы стреляем. А фанаты С++, наверно, заметили, что отсутствует какое-либо высвобождение памяти.
| + | |
− | | + | |
− | Изящно завершим Висельника Чеда: реализуем все эти элементы на следующих четырех страницах, и притом запросто – обещаю!
| + | |
− | | + | |
− | === Включаем громкость ===
| + | |
− | | + | |
− | Имя Ogre не дает забыть о сильных сторонах программы: это акроним, означающий Объектно-ориентированный Графический Движок Рендеринга [Object-Oriented Graphics Rendering Engine]. Звук – как для эффектов, так и фоновый – не принимается в расчет и, согласно разработчикам Ogre, приниматься не будет. Но это не проблема, благодаря библиотеке SDL и ее расширению SDL_Mixer: вместе они позаботились о поддержке аудио. Если вы следили за нашими уроками с LXF82, то уже установили библиотеки libsdl-devel и libsdl-mixer-devel; а те, кто этот номер пропустил, пусть начнут с их установки, иначе код данного урока работать не будет. Прежде всего, надо изменить файл chad.h, объявив в нем звуковые файлы стрельбы (я использую laser1.wav) и музыкального фона (tipperary.mp3). В SDL-терминах это Mix_Chunk и Mix_Music соответственно, поэтому добавьте две строки в конец класса CChadGame:
| + | |
− | Mix_Chunk* m_MixFire;
| + | |
− | Mix_Music* m_Music;
| + | |
− | | + | |
− | Загрузка нашего аудиоматериала осуществляется в файле chad. cpp, в методе initialise(). В конец этого метода (т
| + | |
− | .е. после установки m_SceneMgr в NULL), добавьте следующие четыре строки:
| + | |
− | SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO);
| + | |
− | Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16SYS, 2, 2048);
| + | |
− | m_MixFire = Mix_LoadWAV(“laser1.wav”);
| + | |
− | m_Music = Mix_LoadMUS(“tipperary.mp3”);
| + | |
− | | + | |
− | Первая строка инициирует поддержку звука, потому она и идет первой. Функция SDL_Init() сообщает SDL, какие части вы хотите использовать – графику, звук, ввод, таймеры и т.д., обычно через передачу списка констант, объединенных оператором ИЛИ – например, SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_CDROM. Для инициализации всех доступных в библиотеке подсистем (это изрядная расточительность, если вы не намерены все их использовать!), просто укажите SDL_INIT_EVERYTHING. Инициализировав звуковую подсистему SDL, можно открывать звуковое устройство. Это делает функция Mix_OpenAudio(): у нее четыре параметра, определяющих свойства звука. Первый параметр – частота дискретизации: 44100 соответствует CD-качеству; чтобы игра лучше работала на старых компьютерах, попробуйте уменьшить ее до 22050. Второй параметр – формат сэмпла (AUDIO_S16SYS означает 16 бит, какой байт старший – определяется системой), третий – количество каналов (1 для моно, 2 для стерео), а четвертый определяет размер буфера для проигрывания звука. Вам эти параметры ни о чем не говорят? Можете их проигнорировать. Просто скопируйте и вставьте приведенную мной строку кода и больше о ней не вспоминайте. Магия!
| + | |
− | | + | |
− | === Запускаем звуковые файлы ===
| + | |
− | | + | |
− | Настроив звуковую систему, мы, наконец, можем заказывать наши звук и музыку. SDL_Mixer берет на себя их загрузку, а вам остается сделать два вызова функций Mix_LoadWAV() и Mix_LoadMSU(). Они принимают имя загружаемого файла и автоматически обрабатывают множество популярных форматов – WAV, MP3, OGG, MID и MOD, но если ваш дистрибутив не поддерживает формат MP3, то SDL, скорее всего, не сможет его проиграть. Кому интересно, общедоступную запись tipperary.mp3 я нашел в Сети – она совершенно не подходит для игры [«Путь далекий до Типперери» – популярная песенка английских солдат времен I Мировой войны, – прим. ред.], поэтому вы уж сами подберите нужный файл! Чтобы покончить с поддержкой звука, остается еще два шага. Добавьте в методе frameStarted() следующие три строки кода:
| + | |
− | if (!Mix_PlayingMusic()) {
| + | |
− | Mix_PlayMusic(m_Music, 0);
| + | |
− | }
| + | |
− | | + | |
− | Я не собираюсь вас унижать, объясняя этот код, кроме 0 в конце: это число повторов нашей мелодии [0 значит, что она будет проиграна всего один раз, без повтора, – прим. ред.]. Добавление звука лазера потребует немного мозгов, поскольку потребуется определить метод mousePressed(). В настоящий момент он пуст и сидит в chad.h. Заменим «заглушку» в chad.h на прототип и напишем реализацию этого метода в chad.cpp (чтобы лазер зазвучал). В chad.h, превратим строку....
| + | |
− | void mousePressed(MouseEvent* e) { }
| + | |
− | | + | |
− | ... в...
| + | |
− | | + | |
− | void mousePressed(MouseEvent* e);
| + | |
− | | + | |
− | Тело этого метода надо поместить где-то в файле chad.cpp:
| + | |
− | void CChadGame::mousePressed(MouseEvent* e) {
| + | |
− | Mix_PlayChannel(-1, m_MixFire, 0);
| + | |
− | }
| + | |
− | | + | |
− | Звук лазера теперь будет раздаваться при каждом нажатии кнопки мыши – не сногсшибательно, но начало хорошее! Можете скомпилировать свой код и насладиться звуками лазера.
| + | |
− | | + | |
− | === Прицел ===
| + | |
− | | + | |
− | Если вы не снайпер сразу после дембеля, то вряд ли поражение цели на дальней дистанции покажется вам несложным. Для упрощения этой задачи многие игры содержат на экране небольшой прицел. Добавим и мы прицел в виде точки в игру Висельник Чед. Для этого необходимо проделать три шага: 1 Создать материал, который даст имя файлу. 2 Создать слой, который использует материал, и позиционировать его на экране. 3 Отобразить слой. Первые два пункта реализуются через систему скриптов Ogre; но для последнего шага придется написать код на С++. Начнем с материала. Сохраните следующий ‘код’ как target.material:
| + | |
− | material Chad/TargetSights
| + | |
− | {
| + | |
− | technique
| + | |
− | {
| + | |
− | pass
| + | |
− | {
| + | |
− | lighting off
| + | |
− | scene_blend alpha_blend
| + | |
− | texture_unit
| + | |
− | {
| + | |
− | texture terrain_detail.jpg
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | | + | |
− | Заметили? Я использовал для прицела текстуру terrain_detail.jpg, но только потому, что прицел очень мал: игроки увидят лишь небольшую серую точку. Вы можете взять свою картинку, но пока сойдет и эта. Следующий шаг – определить слой, который принимает материал и помещает его на экранной панели. Затем можно пристроить эту панель на экране, используя координату относительно левого верхнего угла, а также ширину и высоту. В любом случае, вот код – сохраните его в файл target.overlay:
| + | |
− | chadtarget
| + | |
− | {
| + | |
− | zorder 650
| + | |
− | container Panel(chadsight)
| + | |
− | {
| + | |
− | metrics_mode relative
| + | |
− | left 0.495
| + | |
− | top 0.495
| + | |
− | width 0.004
| + | |
− | height 0.007
| + | |
− | transparent false
| + | |
− | material Chad/
| + | |
− | TargetSights
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | | + | |
− | Параметр zorder определяет, где панель отобразится на экране, в терминах глубины, то есть мы можем (если пожелаем) задать способ расположения элементов по слоям. В Ogre его максимальное значение 650 (прицел на вершине стека). Последний шаг – создание слоя, он займет всего две строки. Добавьте такой код в конец метода createOutdoorScene():
| + | |
− | Overlay *TargetSight = (Overlay*)OverlayManager::getSingleton().
| + | |
− | getByName(“chadtarget”);
| + | |
− | TargetSight->show();
| + | |
− | | + | |
− | Код загружает слой с именем, определенным в target.overlay, а затем отображает его. Не надо беспокоиться о потере указателя на слой – Ogre автоматически удерживает его посреди экрана, как определено в файле. Наши три шага проделаны; запустите игру и загляните в прицел. Пусть программировать было скучновато, но зато как удобно теперь целиться!
| + | |
− | | + | |
− | === Стреляем на поражение ===
| + | |
− | | + | |
− | Настает главное событие этого урока: отстрел роботов, которые резвились в прошлом номере. Правду сказать, я не особо хотел отягчать насилием Висельника Чеда, но Ребекка – спец по насилию в нашей команде – отказалась плодить опечатки, пока мы не разнесем когонибудь на куски. Пусть будет так. У нас уже есть метод mousePressed() для проигрывания звука лазера, поэтому код для стрельбы подойдет именно сюда. Стрелять будем так: с позиции камеры проводим луч, аналогично тому, как мы делали для определения высоты игрока над уровнем земли. Это непростая геометрическая задача, но, к счастью, Ogre все делает сам, одним методом: getCameraToViewportRay(), который преобразует позицию на экране в позицию в нашем мире и позволяет пустить луч из положения камеры. При необходимости выбирать объекты мышью, можно было бы использовать указатель на объект-событие, передаваемый методу mousePressed(), но мы хотим просто пустить луч через центр экрана, и поэтому используем для координат X и Y значения 0.5. Вот код улучшенного метода mousePressed():
| + | |
− | void CChadGame::mousePressed(MouseEvent* e) {
| + | |
− | Mix_PlayChannel(-1, m_MixFire, 0);
| + | |
− | Ray mouseray = m_Camera->getCameraToViewportRay(0.5,
| + | |
− | 0.5);
| + | |
− | RaySceneQuery* scenequery = m_SceneMgr
| + | |
− | ->createRayQuery(Ray());
| + | |
− | scenequery->setRay(mouseray);
| + | |
− | RaySceneQueryResult &result = scenequery->execute();
| + | |
− | if (!result.empty()) {
| + | |
− | for (unsigned int i = 0; i < result.size(); ++i) {
| + | |
− | RaySceneQueryResultEntry &re = result[i];
| + | |
− | if (re.movable && re.movable->getMovableType() ==
| + | |
− | “Entity”) {
| + | |
− | Entity *ent = (Entity*)(re.movable);
| + | |
− | String name = ent->getName();
| + | |
− | if (name == “water”) continue; // игнорируем воду
| + | |
− | for (unsigned int j = 0; j < Enemies.size(); ++j) {
| + | |
− | if (Enemies[j]->m_EnemyName ==
| + | |
− | name) {
| + | |
− | Enemies[j]->Hit();
| + | |
− | return;
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | | + | |
− | Послав луч, я прошелся в цикле по откликам в поисках сущностей (в отличие от
| + | |
− | элементов ландшафта), а затем отсек водную поверхность. Остаются только роботы; получим имя жертвы и найдем в
| + | |
− | списке роботов соответствующий объект, а затем вызовем его метод Hit(). Те, кто следил за нашими уроками с самого начала, возможно, воскликнет: у наших врагов нет ни имени, ни метода Hit()! Исправим это: откройте файл chadenemy.h и добавьте эти строки до объявления m_Speed:
| + | |
− | char m_EnemyName[32];
| + | |
− | bool m_IsDead
| + | |
− | | + | |
− | Теперь добавьте следующие две строчки после метода Update():
| + | |
− | void SetAnimation(String animation, bool loop);
| + | |
− | void Hit();
| + | |
− | | + | |
− | Метод SetAnimation() я вставил, потому что мне было тошно писать три строчки кода для выполнения одной простой вещи. Можете игнорировать его, если хотите.
| + | |
− | | + | |
− | Мы уже устанавливали имена врагов в конструкторе (файл chadenemy.cpp), но использовали временную локальную пере
| + | |
− | менную. Теперь, когда у нас есть m_EnemyName, мы можем хранить ее там, чтобы найти правильный объект сцены, поп
| + | |
− | ав в робота. Просто замените следующие три строки кода…
| + | |
− | char enemyname[32];
| + | |
− | sprintf(enemyname, “Robot %d”, ++EnemyNum);
| + | |
− | m_Entity = m_SceneMgr->createEntity(enemyname, “robot.
| + | |
− | mesh”);
| + | |
− | | + | |
− | ... на следующие две...
| + | |
− | sprintf(m_EnemyName, “Robot %d”, ++EnemyNum);
| + | |
− | m_Entity = m_SceneMgr->createEntity(m_EnemyName, “robot.
| + | |
− | mesh”);
| + | |
− | | + | |
− | Теперь нужно написать метод Hit(), изменить анимацию робота и
| + | |
− | установить переменную m_IsDead в значение true, например, так:
| + | |
− | void CChadEnemy::Hit() {
| + | |
− | if (!m_IsDead) {
| + | |
− | m_AnimationState->setEnabled(false);
| + | |
− | SetAnimation(“Die”, false);
| + | |
− | m_IsDead = true;
| + | |
− | }
| + | |
− | }
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | | + | |
− | === Наш эксперт ===
| + | |
− | Пол Хадсон
| + | |
− | написал три книги по Linux и одну по PHP, он также поддерживает на SourceForge два проекта на Mono по лицензии
| + | |
− | GPL. Пол любит Emacs.
| + | |