LXF159:Школа LXF: Роботы-спортсмены? Да!
Olkol (обсуждение | вклад) (→Японская борьба) |
Olkol (обсуждение | вклад) (→Японская борьба) |
||
Строка 43: | Строка 43: | ||
[[Файл: Movie_blue_opt.png|left|200px|thumb| Код для управления синего робота ]] | [[Файл: Movie_blue_opt.png|left|200px|thumb| Код для управления синего робота ]] | ||
− | Далее нужно реализовать код реагирования на касание. Передадим сигнал kasanie, если будет касание противоположного персонажа. Например, для красного робота этот участок кода | + | Далее нужно реализовать код реагирования на касание. Передадим сигнал kasanie, если будет касание противоположного персонажа. Например, для красного робота этот участок кода "Касание". |
[[Файл:Kasanie_red_opt2.png |right|200px|thumb|Касание]] | [[Файл:Kasanie_red_opt2.png |right|200px|thumb|Касание]] | ||
Теперь уже можно погонять роботов по полю; но наша задача – реализовать настоящую борьбу. Для этого запрограммируем арену. | Теперь уже можно погонять роботов по полю; но наша задача – реализовать настоящую борьбу. Для этого запрограммируем арену. | ||
Нарисуйте фон для сцены, как показано на рис. 2. | Нарисуйте фон для сцены, как показано на рис. 2. | ||
− | [[Файл: Arena_opt.png| | + | [[Файл: Arena_opt.png|right|200px|thumb|Арена ]] |
Версия 02:54, 24 сентября 2018
|
|
|
Школа LXF
Роботы-спортсмены? Да!
Обмен опытом и передовые идеи по использованию свободного ПО в образовании
Возможно ли такое? Татьяна Казанцева утверждает, что возможно – для них даже существует своя Олимпиада.
Как узнать, чей робот лучше — устроить конкурс красоты? Поверить на слово его создателям? Верный ответ нам может дать только честная борьба. Робоолимпиады (или Robocup) — уже признанный способ выявить, чей робот имеет лучшую конструкцию и алгоритмы работы и кому благоволит фортуна.
В прошлых выпусках LXF, изучая датчики, мы уже фактически сделали первые шаги в сторону соревнований – езда по линии и выход из лабиринта являются фундаментальными дисциплинами, которые робот должен обязательно пройти.
Участие в таких соревнованиях является не только желательным, но даже обязательным для признания конструкции робота успешной, и позволяет выявить дефекты конструкции.
Давайте поднимем планку и создадим симуляцию более сложных дисциплин, на которых обкатаем алгоритмы, впоследствии применимые к реальному «железу».
Японская борьба
Начнем с симулятора японской борьбы сумо. Она как-никак подходит к роботам – не правда ли, вид толстячков-сумотори (борцов) сверху напоминает круглый корпус робота? Правила борьбы очень просты: вытолкни другого из круга. Но задача данного плана гораздо сложнее, чем просто езда по линии – нам надо смоделировать некоторые физические явления, а именно столкновение роботов. То есть роботы должны двигаться, сталкиваться и отпихивать друг друга.
Так как полноценную физику взаимодействия описать достаточно сложно (особенно в Scratch, и особенно для тех, кто не знаком с понятиями момента и упругого соударения и тригонометрическими функциями), мы попытаемся сделать упрощенную модель, которая с некоторым приближением будет имитировать реальную, но обходиться без сложных функций.
Представим, что у робота два колеса, и если его специально не повернуть, он может двигаться при столкновении только вперед и назад. Для этого мы используем понятие направления Scratch (то есть угол поворота робота) и движения, происходящего вперед и назад по прямой линии направления. Борьба будет между красным и синим роботом, поэтому создайте два персонажа, как показано на рис. 1.
Понятие направления мы разбирали в статье LXF156 «Робот на экране. Движение и управление» в рамках понятия Ориентация.
Так как наш робот круглый, нужно будет только определить, куда двигался робот соперника, а куда – наш робот, и подвинуть робота в нужном направлении. Код движения робота приблизительно будет выглядеть следующим образом:
Если наш робот ехал в положительном направлении (больше нуля – направо), а робот соперника двигался в отрицательном (меньше нуля – налево, навстречу нам), то нас отбросит назад. То же произойдет, если мы двигались в отрицательном направлении (налево), а робот соперника, наоборот, направо: нас также отбросит назад (то есть нужно будет двигаться на минус число шагов).
Для отслеживания направления мы вводим две переменные – napr1 и napr2, для красного и синего робота соответственно, а изменение направления определяем событием kasanie.
Коды для красного и синего робота абсолютно одинаковы.
Добавив к роботам код управления, можно перемещать роботов по полю соответственно стрелками курсора и клавишами WASD.
Далее нужно реализовать код реагирования на касание. Передадим сигнал kasanie, если будет касание противоположного персонажа. Например, для красного робота этот участок кода "Касание".
Теперь уже можно погонять роботов по полю; но наша задача – реализовать настоящую борьбу. Для этого запрограммируем арену.
Нарисуйте фон для сцены, как показано на рис. 2.