<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF91%3ABlender</id>
		<title>LXF91:Blender - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF91%3ABlender"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-13T00:16:38Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.19.20+dfsg-0+deb7u3</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;diff=4750&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: викификация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;diff=4750&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-13T06:31:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;викификация&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;amp;diff=4750&amp;amp;oldid=4749&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;diff=4749&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: /* Искусство освещать события */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;diff=4749&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-13T06:29:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Искусство освещать события&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
			&lt;tr valign='top'&gt;
			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Версия 06:29, 13 июня 2008&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 218:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 218:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;и обработайте картинку.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;и обработайте картинку.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Врезка|center|&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Заголовок=Комментарий Александра Супрунова&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Содержание=&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Изображение:Img 91 101 1.jpg|thumb]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Одной из самых замечательных особенностей Blender, существенно повышающих его мощь, является возможность расширения за счет сторонних модулей и библиотек. Благодаря им, создание морской ракушки, дерева или&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;шестереночного механизма часов превращается в щелчок мышью и несколько секунд ожидания.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Мы пока не будем заселять земной шар, вращающийся под ногами Тукса. Но вот сделать помохнатее самого&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;пингвина можно и даже нужно! Да, я говорю про мех.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Для достижения этой цели, воспользуемся расширением BrianHFurLibVol1_13July2006. Это обычный blend-файл,&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;содержащий библиотеку, основанную на эффекте многих частиц, воспроизводящих волосяной покров жирафа,&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;далматинца, леопарда, зебры и даже... Кинг Конга.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Для добавления «меховой» библиотеки&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;достаточно нажать Shift+F1 и выбрать файл&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;BrianHFurLibVol1_13July2006.blend с диска&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;LXF.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Щелкните по нему, чтобы войти внутрь и&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;перейдите в папку Object. Укажите тип меха:&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;tiger. На одном из слоев должен появится&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;мохнатый шар.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Находясь в режиме Object Mode, выделите&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;пингвина вместе с мохнатым шаром (удерживайте клавишу Shift). Теперь нажмите&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ctrl+C и в появившемся меню выберите&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Particle Settings – Тукс покроется густым&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;мехом. Его длину и прочие параметры&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;можно подрегулировать во вкладке Particles,&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Для этого нужно нажать F7 и активировать&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;на панели кнопку Physics buttons. В частности, параметр Life отвечает за длину меха, а&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Amount – за его густоту. Не бойтесь экспериментировать!&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Ширина=}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Врезка|center|&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Заголовок=Комментарий Александра Супрунова&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Содержание=&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Для создания звездного неба на этом уроке мы пошли простейшим путем и настроили параметры Mist/Stars....&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Альтернативный подход аналогичен используемому в компьютерных играх – окружающее пространство представ-&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ляется кубом с натянутыми текстурами звезд, туманностями и т.д.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Изображение:Img 91 102 2.jpg|thumb|300px]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# Но поскольку мы не пишем динамичную стрелялку, а занимаемся моделированием, время отрисовки сцены не столь критично, и использовать куб нет особой нужды. Возьмем для разнообразия трубу, Tube (Add-&amp;gt;Mesh-&amp;gt;Tube). Увеличим размер трубы (S), чтобы внутри нее поместилась вся сцена с пингвином. Чтобы получить большую свободу действий, можно удалить часть трубы, расположенную перед камерой, выделив точки (B).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# Напомню также, что если какие-то объекты мешают моделированию, не обязательно переносить их в другой слой – достаточно просто спрятать, нажав клавишу H. Чтобы увидеть спрятанные объекты снова, нажмите Alt+H. Добавив в сцену трубу, сделайте ее гладкой, открыв нужную вкладку (F9) и нажав кнопку Set Smooth. Теперь давайте наложим на нее текстуру. Для этого разделим экран на два окна. В левом перейдите в режим UV Face Select. В правом выберите UV/Image Editor. В окне UV/Image Editor вызовите Image-&amp;gt;Open и откройте картинку с текстурой звездного неба. Колесиком мыши уменьшите проекцию, чтобы она была видна в окне целиком. Теперь переместите курсор мыши в левое окно и нажмите U, чтобы сделать развертку объекта для наложения текстуры.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# Появится большое меню, предлагающее выбрать метод развертки – очевидно, что для нашего случая больше всего подходит Cylinder from View. Чтобы увидеть наложенную на объект текстуру, нажмите Alt+Z.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# А теперь обратите внимание на окно UV/Image Editor – в нем вы увидите развертку. Можете масштабировать ее, вытягивать и т.д., наблюдая за изменениями, происходящими на текстуре, натянутой на объект, в реальном времени. Чтобы увидеть наложенные таким образом текстуры, необходимо сделать небольшие изменения в режиме Object Mode. Нажмите F5, а затем, в меню Material нажмите кнопку TexFace, а во вкладке Map Input – UV.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;# Теперь можно произвести отрисовку сцены обычным образом.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Ширина=}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Врезка&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Заголовок=Ваше мнение&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Содержание=Вам понравилась&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;серия уроков по&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Blender и вы хотели&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;бы освоить и более&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;сложные приемы?&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Сообщите нам об&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;этом, отправив письмо по адресу&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;color: red; font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Ширина=200px}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Вот и все. Мы завершили работу над нашей первой сценой и завершили этим цикл статей, посвященных начальным ступенькам в мир&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Вот и все. Мы завершили работу над нашей первой сценой и завершили этим цикл статей, посвященных начальным ступенькам в мир&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;3D. Время не стоит на месте, уже сейчас вышла следующая версия&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;3D. Время не стоит на месте, уже сейчас вышла следующая версия&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Blender’a, оснащенная новыми, еще более мощными и удобными инструментами. Угнаться за прогрессом невозможно, но, тем не менее,&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Blender’a, оснащенная новыми, еще более мощными и удобными инструментами. Угнаться за прогрессом невозможно, но, тем не менее,&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;основа успеха нами, я думаю, была заложена. Удачи!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;основа успеха нами, я думаю, была заложена. Удачи!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;diff=4744&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: Новая: {{цикл/Blender}}  == Создаем скелет == ''ЧАСТЬ 4 До завершения нашей первой сцены осталось совсем чуть-чуть – н...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF91:Blender&amp;diff=4744&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-08T09:31:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: {{цикл/Blender}}  == Создаем скелет == &amp;#039;&amp;#039;ЧАСТЬ 4 До завершения нашей первой сцены осталось совсем чуть-чуть – н...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{цикл/Blender}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем скелет ==&lt;br /&gt;
''ЧАСТЬ 4 До завершения нашей первой сцены осталось совсем чуть-чуть – нужно просто добавить качественную анимацию и освещение. '''Андрей Прахов''' научит ходить даже пингвина!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот мы с вами и добрались до заключительной части уроков&lt;br /&gt;
Blender для начинающих. На этот раз нам предстоит покорить&lt;br /&gt;
вершину 3D графики – анимацию персонажа. Недаром счита-&lt;br /&gt;
ется, что если ты сумеешь заставить естественно двигаться «живой»&lt;br /&gt;
объект, то уже близок к ступеньке мастерства. Помимо работы со ске-&lt;br /&gt;
летом, мы поговорим о правильном освещении и добавим некоторые&lt;br /&gt;
атрибуты для завершенности нашего детища. Опять-таки, советую&lt;br /&gt;
запастись не только терпением, но и старыми выпусками LXF с пре-&lt;br /&gt;
дыдущими уроками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобится либо специально подготовленный&lt;br /&gt;
файл с диска LXF (less4_begin.blend), либо вы можете открыть соб-&lt;br /&gt;
ственный проект, над которым работали в последний раз, и немного&lt;br /&gt;
модернизировать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь необходимо расчистить поле деятельности.&lt;br /&gt;
Перенесите все лишние объекты, кроме пингвина, в любой удобный&lt;br /&gt;
для вас слой. Саму модельку расположите в первом слое. На послед-&lt;br /&gt;
нем уроке для удобства размещения детали объекта были сгруппирова-&lt;br /&gt;
ны. На данном этапе нам это не нужно, так что выделите модель и раз-&lt;br /&gt;
группируйте ее (Object -&amp;gt; Group -&amp;gt; Remove from All Groups). Отметьте&lt;br /&gt;
туловище, нажмите F9 и в закладке Modifiers нажмите кнопку Apply.&lt;br /&gt;
Это означает, что действие, задаваемое модификатором, окончательно&lt;br /&gt;
применяется к объекту и изменению уже не подлежит. Осталось только&lt;br /&gt;
объединить модель в общий mesh-объект (Ctrl+J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация персонажа начинается с создания для него скелета. По&lt;br /&gt;
аналогии с живыми организмами, арматура объекта состоит из сово-&lt;br /&gt;
купности соединенных между собой костей, призванных обеспечить&lt;br /&gt;
«естественную» анимацию. Затем с помощью специальных инструмен-&lt;br /&gt;
тов, созданный скелет «вживляется» в модель объекта, настраиваются&lt;br /&gt;
места сгибов, добавляются управляющие рычаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания арматуры воспользуемся пунктом меню Add -&amp;gt;&lt;br /&gt;
Armature, доступном по клавише Space (пробел). Перед этим перейди-&lt;br /&gt;
те в окно Front View и в свободной зоне справа от пингвина установите&lt;br /&gt;
курсор на уровне шеи объекта. При этом создается начальная косточка,&lt;br /&gt;
которая по умолчанию является предком всего скелета. Этот объект&lt;br /&gt;
состоит из основания (самой кости) и шарниров. Именно шарниры&lt;br /&gt;
обеспечивают связь и взаимодействие с другими костями. Для созда-&lt;br /&gt;
ния следующего звена нажмите E. Таким способом можно выстроить&lt;br /&gt;
необходимую вам конструкцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и любой другой объект в Blender, Armature подчиняется общим&lt;br /&gt;
правилам манипуляции. Вы можете перемещать, масштабировать&lt;br /&gt;
любую из частей арматуры, вращать, экструдировать и т.д. Попробуйте&lt;br /&gt;
уцепиться за какой-либо из шарниров и потянуть. Заметили, что вся&lt;br /&gt;
конструкция, так или иначе, приходит в движение?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи объектом, арматура имеет и свои функции, которые вызываются по клавише F9. Обратите внимание на следующие опции – они&lt;br /&gt;
пригодятся нам в дальнейшем (см. Рис. 1):&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 98 2.png|center|1]]&lt;br /&gt;
; Editing Options (опции редактирования):&lt;br /&gt;
* X-Axis Mirror Как известно, скелет любого «живого» объекта симметричен. Было бы накладно создавать арматуру, одинаковую для правой и левой половины. Эта функция позволяет зеркально отражать создаваемую конструкцию.&lt;br /&gt;
* X-Ray Режим «рентгена». Кости внутри объекта становятся видимыми, что очень удобно при анимировании.&lt;br /&gt;
* Auto IK Программа пытается просчитать инверсную кинематику арматуры в автоматическом режиме. Это не всегда приводит к положительным результатам, но для обкатки конструкции весьма полезно.&lt;br /&gt;
;Display Options (опции отображения):&lt;br /&gt;
Это группа параметров, влияющих на отображение объекта на экране.&lt;br /&gt;
* Octahedron, Stick, B-Bone, Envelope – форма костей.&lt;br /&gt;
* Draw Axes – визуализация осей подобъектов.&lt;br /&gt;
* Draw Names. Каждое звено в арматуре имеет свое уникальное имя, генерируемое программой или пользователем. Эта функция отображает на экране имена, присвоенные элементам конструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 99 3.jpg|left|thumb|4]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 99 1.jpg|thumb|2]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 99 2.jpg|thumb|3]]&lt;br /&gt;
Сейчас настало время создать нашу первую арматуру. Она должна&lt;br /&gt;
будет не только позволять модели двигаться, но и имитировать харак-&lt;br /&gt;
терное покачивание живых пингвинов при ходьбе. На данном уроке мы&lt;br /&gt;
ограничимся только этим, но заложенная база позволит вам впослед-&lt;br /&gt;
ствии воплотить самые безумные телодвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте конструкцию в соответствии с рисунками 2 и 3. Не забудьте активировать кнопку X-axis Mirror. Для создания парных элементов&lt;br /&gt;
используйте сочетание клавиш Shift+E. Следите, чтобы кости располагались строго по осям, без отклонений. Проще всего это сделать, если&lt;br /&gt;
при движении зажать среднюю кнопку мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На протяжении всех уроков я упорно говорил о важности разумного&lt;br /&gt;
именования объектов в сцене. Это отнюдь не моя прихоть. Дело в том,&lt;br /&gt;
что в некоторых случаях, для нормальной работы программы, необходимо пользоваться определенными правилами создания имен. И вот&lt;br /&gt;
этот момент настал! Для правильной автоматической настройки кинематики арматуры это просто жизненно необходимо, иначе программа&lt;br /&gt;
будет вести себя совсем не так, как мы задумывали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При выделении любой косточки становится активной закладка&lt;br /&gt;
Armature Bones. Поменять текущее имя вы сможете в строке BO:. Но&lt;br /&gt;
перед этим активируйте режим отображения Draw Names. Сделайте все&lt;br /&gt;
это в соответствии с рисунком 4 (кроме того, обратите внимание на врезку «Правила именования звеньев арматуры»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|center|&lt;br /&gt;
|Заголовок=Правила именования звеньев арматуры&lt;br /&gt;
|Содержание=Программа чувствительна к регистру символов, поэтому при вводе&lt;br /&gt;
названий придерживайтесь следующих требований:&lt;br /&gt;
# В имени могут присутствовать все буквы и цифры, но не символ «точка».&lt;br /&gt;
# Буквы «R» и «L», отделенные от имени точкой обозначают, соответственно, звенья правой и левой стороны. Они обязательно должны быть заглавными.&lt;br /&gt;
# Используйте характерные имена для облегчения восприятия. Это уже просто желательно и считается хорошим тоном.&lt;br /&gt;
Примеры правильных имен: «name.L» или «name_name.L».&lt;br /&gt;
|Ширина=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анимация персонажа ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 100 1.png|thumb|5]]&lt;br /&gt;
Для работы с арматурой во время настройки анимации существует специальный режим Pose Mode. Активировать его можно простым выбором из списка режимов объекта, либо нажатием Ctrl+Tab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте немного поиграем со скелетом. Попробуйте подвигать разные части арматуры. Заметили, что при движении звена перемещается лишь то, что находится ниже в иерархии?&lt;br /&gt;
Это происходит из-за того, что не настроена&lt;br /&gt;
обратная кинематика. Теперь включите кнопку Auto IK и сравните с прежним результатом. Налицо какой-то прогресс: скажем, если&lt;br /&gt;
взяться за spine и подвигать, то наш скелет&lt;br /&gt;
примется весело танцевать. Но это и все, что&lt;br /&gt;
предлагает нам автомат. Пришло время ручной настройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на звенья ik_leg.L и ik_leg.R. Эти кости, кажущиеся совсем чужими и&lt;br /&gt;
ненужными наростами на скелете, являются&lt;br /&gt;
своеобразными рычагами. Управление арматурой не непосредственно несущими звеньями, а специально созданными для этого рычагами считается хорошим тоном. Это удобно и&lt;br /&gt;
с точки зрения видимости происходящего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь необходимо немного перестроить структуру иерархии в нашей арматуре.&lt;br /&gt;
Войдите в режим редактирования и выделите&lt;br /&gt;
звено ik_leg.L. В закладке «Armature Bones»&lt;br /&gt;
существует запись BO: ik_leg.L child of leg.&lt;br /&gt;
L которая гласит, что данная кость является&lt;br /&gt;
производной от звена leg.L. Из выпадающего&lt;br /&gt;
списка справа можно выбрать любую другую&lt;br /&gt;
косточку – и она станет родительской. Но мы&lt;br /&gt;
выберем «пустоту», тем самым отсоединив&lt;br /&gt;
звено от арматуры (рис. 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделайте ту же самую операцию и для ik_leg.R. Для настройки&lt;br /&gt;
обратной кинематики перейдите в режим Pose Mode и выделите leg.&lt;br /&gt;
L. Теперь в закладке Constrains будет доступна кнопка Add Constraint,&lt;br /&gt;
используемая для указания контроллера. Выберите из списка IK Solver.&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что выделенный объект изменил свой цвет с синего на оранжевый. При правильной настройке контроллера он поменяет&lt;br /&gt;
свой цвет на более яркий. Введите в поле OB: значение «Armature», а&lt;br /&gt;
в BO: – ik_leg.L. Теперь становится понятным мое требование давать&lt;br /&gt;
звучные имена объектам. К сожалению, в этой версии редактор не&lt;br /&gt;
поддерживает выбор из выпадающего меню, все приходится править&lt;br /&gt;
вручную (Рис. 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 100 2.png|center|6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 100 3.jpg|thumb|7]]&lt;br /&gt;
Проделайте тоже самое и с костью leg.R, только в качестве рычага&lt;br /&gt;
выберите ik_leg.R.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуйте передвинуть ногу арматуры, ухватившись за рычаг Ik-контроллера (Pose Mode, Rear View). Если ничего не вышло и скелет&lt;br /&gt;
начало быстро вращаться вокруг оси или был сильно искажен, проверьте, отжата ли кнопка Auto IK, в противном случае откатитесь назад&lt;br /&gt;
и настройте все заново. Вполне вероятно, что движение арматуры&lt;br /&gt;
покажется вам неестественным. Для более точной подстройки, попробуйте поменять параметр ChainLen для каждой ноги (leg.L, leg.R). Не&lt;br /&gt;
забудьте, что при движении туловище (spine) также необходимо перемещать вслед за конечностью (Рис. 7).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 100 4.jpg|thumb|8]]&lt;br /&gt;
Теперь нам предстоит натянуть на каркас модель и настроить места&lt;br /&gt;
сгибов. Для этого верните арматуру в начальное положение, отменив&lt;br /&gt;
все ваши изыскания по движению, и совместите ее с пингвином (чтобы&lt;br /&gt;
не нарушить расположение модели, двигайте арматуру). При помещении скелета в объект он перестает быть виден. Вот тут то и пригодится&lt;br /&gt;
режим X-Ray! Разместите арматуру так, как показано на рисунке 8. Для&lt;br /&gt;
подгонки смело пользуйтесь масштабированием и редактированием&lt;br /&gt;
отдельных звеньев, но не нарушайте при этом симметрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы объединить модель и арматуру, нужно установить последнюю в качестве родительской в иерархии, а затем привязать нужные&lt;br /&gt;
группы вершин к костям. Для этого выделите пингвина, затем скелет&lt;br /&gt;
(именно в этой последовательности!) и нажмите Ctrl+P -&amp;gt; Armature.&lt;br /&gt;
Появится меню из трех пунктов:&lt;br /&gt;
# «Don’t create groups» – не создавать группы. Программа просто установит иерархическую связь. Если вспомнить тягу редактора к ручному вводу, то этот путь самый неудобный. Необходимо создавать группы вершин по количеству костей, причем их имена должны совпадать.&lt;br /&gt;
# «Name groups» – создание групп по существующим костям. Все группы будут названы также, как и их предки. Наиболее удобный способ, сочетающий в себе простоту и гибкость.&lt;br /&gt;
# «Create from close bones» – создать по ближайшим костям. Полностью автоматический режим. Чреват неверными определениями привязок вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы воспользуемся вторым пунктом, чтобы внимательно рассмотреть весь этот процесс. После выбора, выделите пингвина, нажмите&lt;br /&gt;
Tab для перехода в режим редактирования и включите прорисовку&lt;br /&gt;
wireframe (Z).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задача состоит в следующем: для каждой группы необходимо указать область вершин, назначаемую данному звену (Рис. 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 91 100 5.jpg|center|9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа с группами вершин была подробно описана ранее – при&lt;br /&gt;
создании модели ([[LXF89:Blender|LXF89]]). Сделайте следующие привязки:&lt;br /&gt;
* foot.L и foot.R – стопы объекта.&lt;br /&gt;
* leg.L и leg.R – подъем от стопы к туловищу.&lt;br /&gt;
* spine – все, кроме стоп.&lt;br /&gt;
Вот и все. Для проверки, выделите арматуру и перейдите в режим&lt;br /&gt;
позы. Для проверки «походки», попробуйте подергать за рычаги в окне&lt;br /&gt;
Rear View. При этом должны двигаться только ноги со ступнями. Теперь&lt;br /&gt;
перейдите в Front View и покачайте spine справа налево. Здесь, наоборот, происходит качание всего туловища без стоп. Если при движении&lt;br /&gt;
неправильно работают вершины, нужно всего лишь удалить или добавить оные в нужные группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось вернуть все спрятанные объекты на место и настроить&lt;br /&gt;
анимацию. Как вы уже догадались, для этого мы воспользуемся возможностями ключевой анимации ([[LXF90:Blender|LXF90]]). Перейдите в режим позы&lt;br /&gt;
и, совмещая движение земного шара с ногами, создайте несколько&lt;br /&gt;
ключей. Не забудьте, что наш пингвин должен не двигаться, а перебирать ногами. Настроив этот вид ходьбы, перейдите в окно Front View и&lt;br /&gt;
добавьте характерное качание при ходьбе, причем на те же самые ключи, что и созданные ранее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам удалось настроить анимацию и пингвин зашагал вперевалку, то, наверное, вы заметили, что флаг все так же упорно остается на месте и за движениями модели не следует. Это дело поправимое. Выделите древко знамени, затем косточку spine (арматура&lt;br /&gt;
должна быть в режиме Pose) и нажмите Ctrl+P для создания иерархии.&lt;br /&gt;
Выберите из предложенного меню пункт Bone. Все! Теперь наша анимация настроена окончательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Искусство освещать события ===&lt;br /&gt;
Освещение в трехмерных сценах – это целая наука, которая заслуживает отдельной немаленькой статьи. Но, тем не менее, мы и сейчас,&lt;br /&gt;
особо не вникая в теорию освещения, сможем значительно улучшить&lt;br /&gt;
восприятие нашей сцены. Посмотрите вокруг себя, сколько источников света вы сможете насчитать? Солнце, экран монитора, всевозможные отражения – даже крохотный экран мобильника и то вносит&lt;br /&gt;
свою лепту. А теперь подумайте о переносе всего этого в компьютер. Пожалуй, нереально, да и мощностей наших с вами машин не&lt;br /&gt;
хватит. Но не все так тоскливо, и 3D-дизайнеры уже давно наловчились «обманывать» народ. Речь идет о так называемом окружающем&lt;br /&gt;
свете, который равномерно пытается осветить все объекты в сцене.&lt;br /&gt;
Попробуйте отрендерить кадр из сцены (F12). Тускло и безжизненно. Теперь нажмите F5, затем крайнюю справа кнопку World buttons&lt;br /&gt;
(иконка в виде земного шара). Вы попадете в панель настройки&lt;br /&gt;
«окружающего мира».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambient Occlussion – вот то, что нам нужно. Нажав на эту кнопку,&lt;br /&gt;
вы включите окружающий свет. Выполните рендеринг и сравните картинку с предыдущей. Налицо значительное улучшение общего вида... и&lt;br /&gt;
столь же значительно увеличилось время обработки.&lt;br /&gt;
Так как у нас в сцене явно присутствует космическая составляющая,&lt;br /&gt;
то неплохо было бы добавить звездное небо. Это можно сделать «в&lt;br /&gt;
лоб», внедрив на задний план подходящую картинку, либо воспользовавшись некоторыми заготовками программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находящаяся рядом закладка Mist/Stars... предоставляет подобную&lt;br /&gt;
возможность. Нажмите кнопку Stars, затем кнопку Blend в окне Preview&lt;br /&gt;
и обработайте картинку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все. Мы завершили работу над нашей первой сценой и завершили этим цикл статей, посвященных начальным ступенькам в мир&lt;br /&gt;
3D. Время не стоит на месте, уже сейчас вышла следующая версия&lt;br /&gt;
Blender’a, оснащенная новыми, еще более мощными и удобными инструментами. Угнаться за прогрессом невозможно, но, тем не менее,&lt;br /&gt;
основа успеха нами, я думаю, была заложена. Удачи!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	</feed>