<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF87-88%3ABlender</id>
		<title>LXF87-88:Blender - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF87-88%3ABlender"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF87-88:Blender&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-13T09:06:05Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.19.20+dfsg-0+deb7u3</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF87-88:Blender&amp;diff=4765&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: викификация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF87-88:Blender&amp;diff=4765&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-13T09:56:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;викификация&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF87-88:Blender&amp;amp;diff=4765&amp;amp;oldid=4764&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF87-88:Blender&amp;diff=4764&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: Новая: {{цикл/Blender}}  == Курс молодого бойца == ''ЧАСТЬ 1: Сегодня '''Александр Супрунов''' проведет мастер-класс по п...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF87-88:Blender&amp;diff=4764&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-13T09:55:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: {{цикл/Blender}}  == Курс молодого бойца == &amp;#039;&amp;#039;ЧАСТЬ 1: Сегодня &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Александр Супрунов&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; проведет мастер-класс по п...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{цикл/Blender}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Курс молодого бойца ==&lt;br /&gt;
''ЧАСТЬ 1: Сегодня '''Александр Супрунов''' проведет мастер-класс по пакету Blender – и снабдит вас «джентльменским минимумом», который неоднократно пригодится вам в дальнейшем.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с этого занятия мы будем учиться создавать трехмерные модели и поможет нам в этом программа Blender.&lt;br /&gt;
Blender, некогда коммерческий пакет для моделирования&lt;br /&gt;
и анимации трехмерных объектов, разработанный компанией NaN (Not&lt;br /&gt;
a Number) и использовавшийся художниками знаменитой голландской&lt;br /&gt;
анимационной студии NeoGeo для создания передовых проектов, был&lt;br /&gt;
впервые представлен широкой публике на конференции Siggraph в&lt;br /&gt;
1999 году, где вызвал огромный интерес. Сегодня Blender является свободным ПО и распространяется на условиях GNU GPL. Примечательно,&lt;br /&gt;
что не последнюю роль в этом сыграло сообщество: права на исходные тексты Blender были приобретены у первоначального владельца&lt;br /&gt;
за 100 000 евро, которые были собраны в виде пожертвований в рамках акции «Free Blender», причем произошло это в довольно короткий&lt;br /&gt;
срок: всего за семь недель. Blender начал новую жизнь как открытый&lt;br /&gt;
проект 13 октября 2002 года и с тех пор его можно найти по адресу: http://www.blender.org.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не станем более вдаваться в историю, но отметим – к вам в руки&lt;br /&gt;
попал уникальный и невероятно мощный инструмент для создания трехмерных моделей, способный выполнить практически любую&lt;br /&gt;
поставленную перед ним задачу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной из главных изюминок Blender является интерфейс. Он совершенно уникален и ориентирован на продуктивную работу. С другой&lt;br /&gt;
стороны, это означает, что ваши привычки и навыки работы с другими программами здесь не слишком помогут. Blender чем-то похож на&lt;br /&gt;
Emacs – поначалу кажется странным и непонятным, а спустя некоторое&lt;br /&gt;
время – очень удобным и эффективным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы не будем специально касаться установки Blender – он включен во многие современные дистрибутивы. Убедитесь лишь, что вы&lt;br /&gt;
используете версию не ниже 2.42a – в противном случае, кое-что&lt;br /&gt;
из описанного в этой и последующей статьях цикла может для вас&lt;br /&gt;
не сработать. Если версия Blender в вашем дистрибутиве подустарела – загрузите новую с сайта проекта или возьмите ее с нашего DVD.&lt;br /&gt;
Официальная бинарная сборка Blender 2.42a должна заработать на&lt;br /&gt;
любой системе с glibc 2.3.2 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Первое впечатление ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 90 1.jpg|thumb|300px|Рис. 1. Blender во всей красе. Обратите внимание на отсутствие рамок – по умолчанию, программа занимает весь экран.]]&lt;br /&gt;
Запустите Blender. Вы увидите окно, разделенное по горизонтали на&lt;br /&gt;
две области (Рис. 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем мы сможем добавить дополнительные области,&lt;br /&gt;
сообразуясь с нашими потребностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В верхней части окна расположен куб, вид спереди. Вы также можете заметить камеру (в форме пирамиды), направленную на куб и источник света (круг с пунктирной линией, показывающей направление).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте освоимся на новом месте. Переместите курсор мыши в&lt;br /&gt;
одно окно с кубом и, зажав среднюю кнопку (она же колесико), подвигайте мышью – это докажет сомневающимся, что перед нами никакой&lt;br /&gt;
не квадрат, а самый настоящий куб. Переключение видов осуществляется клавишами на дополнительной цифровой клавиатуре:&lt;br /&gt;
* 7 – вид сверху.&lt;br /&gt;
* 1 – вид спереди.&lt;br /&gt;
* 3 – вид сбоку.&lt;br /&gt;
* 0 – вид из камеры.&lt;br /&gt;
Чтобы вернуться к виду спереди, нажмите клавишу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании объекта часто возникает необходимость приблизить,&lt;br /&gt;
отдалить или повращать модель. Для этого можно использовать колесо прокрутки мыши: вращение вперед – приближение, назад – отдаление. Чтобы «протащить» экран влево или вправо (и, таким образом,&lt;br /&gt;
увидеть объекты, ранее не попадавшие в зону видимости), переместите&lt;br /&gt;
указатель мыши, зажав клавишу Shift или среднюю кнопку мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты на экране можно выделять – это необходимо, если над ними&lt;br /&gt;
требуется выполнить какое-то действие. Для выделения объекта необходимо навести на него курсор и щелкнуть правой кнопкой мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь давайте потренируемся. У вас на экране есть три объекта – куб,&lt;br /&gt;
камера и источник освещения («лампа»). Отдалите вид, вращая колесико&lt;br /&gt;
мыши «на себя», так, чтобы они были видны одновременно. Затем выделите «лампу», камеру, куб. Получилось? Движемся дальше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|center|&lt;br /&gt;
|Заголовок=Навигация и клавиатура&lt;br /&gt;
|Содержание=Blender обладает широчайшими возможностями в области навигации по экрану. Помимо&lt;br /&gt;
указанных горячих клавиш (0, 1, 3, 7 на дополнительной клавиатуре), можно активно использовать и остальные&lt;br /&gt;
цифры, причем выполняемые ими функции зависят как от состояния клавиши NumLock, так и от клавиш-регистров. При включенном NumLock вы можете вращать отображаемую область в любых&lt;br /&gt;
направлениях. Клавиши 2, 8 служат для вертикальной ротации, 4,&lt;br /&gt;
6 – для горизонтальной. С помощью + и – вы, как и при использовании колесика мыши, задействуете механизм увеличения (уменьшения). «Точка» позволит отцентрировать и разместить выделенный&lt;br /&gt;
объект так, чтобы при максимально большом увеличении он смог&lt;br /&gt;
разместиться на экране. Очень полезна клавиша Enter. Если вы ненароком умудрились раскрутить колесико мыши так, что объекты испарились в неведомой дали – нажмите ее и все вернется на место. Для&lt;br /&gt;
переключения из ортографической проекции в перспективу служит&lt;br /&gt;
клавиша 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиатура ведет себя совсем по-другому, если удерживать нажатым Ctrl. В этом случае клавиши 2, 4, 6, 8 служат для перемещения&lt;br /&gt;
всей рабочей области в соответствующих направлениях. И, наконец,&lt;br /&gt;
если вы разработчик игр и используете Blender для создания ландшафта к какому-нибудь DOOM-X, то вам будет полезен режим «свободной камеры» – нажмите комбинацию Shift+F. Играйте!&lt;br /&gt;
|Ширина=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Действия над объектами ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 91 1.png|thumb|100%|Рис. 2. Панель «Transform properties».]]&lt;br /&gt;
Думаю, вы уже довольно уверенно управляетесь со сценой в целом, так&lt;br /&gt;
что теперь пришло время спуститься на уровень ниже – к отдельным&lt;br /&gt;
объектам. Что можно с ними делать? Первое, что приходит на ум – двигать! Давайте посмотрим, что для этого нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего, намеченный для перемещения объект нужно выделить – при этом вокруг него появится розовый ободок. Для перемещения объекта используется горячая клавиша – G. Нажмите ее (при&lt;br /&gt;
необходимости, переключите клавиатуру на английскую раскладку)&lt;br /&gt;
и двигайте мышью (или используйте клавиши управления курсором),&lt;br /&gt;
наблюдая, как перемещается объект. Зафиксировать изменения можно&lt;br /&gt;
левой кнопкой мыши, отменить – клавишей Esc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда бывает необходимо передвинуть объект только по одной&lt;br /&gt;
из трех осей координат (X, Y, Z). Для этого следует воспользоваться&lt;br /&gt;
цифровой панелью «Transform Properties» (рис. 2), вызываемой по клавише N. Повторное нажатие на N удалит панель с экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перемещая объект, вы можете следить за изменением его координат в панели «Transform Properties». Обратите внимание, что справа&lt;br /&gt;
от каждого значения изображен открытый замочек. «Защелкнув» его&lt;br /&gt;
левой кнопкой мыши, можно запретить изменять координаты объекта&lt;br /&gt;
по данной оси. Например, если вам необходимо перемещать объект&lt;br /&gt;
вдоль оси Х, защелкните замочки на LocY и LocZ. Затем нажмите горячую клавишу – G – и убедитесь, что объект перестал двигаться в двух&lt;br /&gt;
других направлениях. Чтобы вернуть ему утраченные степени свободы,&lt;br /&gt;
отомкните замочки повторным щелчком мыши. Аналогичным образом&lt;br /&gt;
можно ограничить трансформации увеличения и вращения по определенным осям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проба пера ===&lt;br /&gt;
{{Врезка&lt;br /&gt;
|Заголовок=Скорая помощь&lt;br /&gt;
|Содержание=Для выделения двух&lt;br /&gt;
и более объектов&lt;br /&gt;
нужно удерживать&lt;br /&gt;
клавишу SHIFT.&lt;br /&gt;
|Ширина=150px}}&lt;br /&gt;
Пожалуй, настало время произвести первый рендеринг – то есть изобразить находящиеся на сцене объекты в соответствии с заданными им&lt;br /&gt;
свойствами, освещением и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить его довольно просто. Нажмите клавишу F12, и через&lt;br /&gt;
несколько секунд вашему взору предстанет готовая сцена с трехмерным кубом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраните ее в виде растрового изображения, нажав F3, вписав в&lt;br /&gt;
появившемся окне название будущего графического файла с расширением .jpg (например, cube.jpg) и щелкнув по кнопке Save Jpeg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но что это? Картинка, получившаяся при рендеринге, отличается от&lt;br /&gt;
той, что мы видели на экране. Чтобы увидеть такую же проекцию, что&lt;br /&gt;
и в конечном результате, необходимо включить ракурс Вид из камеры,&lt;br /&gt;
что, как мы уже знаем, выполняется нажатием на клавишу 0 (ноль) на&lt;br /&gt;
дополнительной цифровой клавиатуре. Вернуться к виду спереди можно, нажав клавишу 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постоянно переключаться в разные виды во время подготовки&lt;br /&gt;
сцены для рендеринга не слишком удобно. Здесь нам опять приходит на помощь приятная продуманность интерфейса Blender. Ничто&lt;br /&gt;
не мешает нам создать еще одно окно, которое будет отображать вид&lt;br /&gt;
из камеры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 92 1.jpg|thumb|300px|(Рис. 3) Легким движением мыши, рабочая область превращается... в две рабочих области.]]&lt;br /&gt;
Подведите курсор к верхней кромке рабочей части экрана и нажмите правую кнопку мыши. Появится меню:&lt;br /&gt;
* Split Area – разделить область;&lt;br /&gt;
* Join Areas – объединить области;&lt;br /&gt;
* No header – удалить заголовок окна.&lt;br /&gt;
Выберите Split Area. Появится вертикальная линия. Передвиньте&lt;br /&gt;
ее, сделав новое окна желаемого размера и щелкните левой кнопкой&lt;br /&gt;
мыши. В результате этих действий экран будет разделен на две части&lt;br /&gt;
(рис. 3). Переместите курсор мыши на новый экран и нажмите клавишу&lt;br /&gt;
0 – теперь он отображает вид из камеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы вернуть все, как было, щелкните по вертикальной полосе&lt;br /&gt;
между окнами правой кнопкой мыши и выберите Join Areas (объединить области) – после чего появится стрелка, которой следует указать&lt;br /&gt;
область для удаления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, что мы пока делали, происходило в режиме Object Mode – о&lt;br /&gt;
чем можно было догадаться, взглянув на панель внизу экрана. Этот&lt;br /&gt;
режим позволяет управлять объектами – перемещать, вращать их и т.д.&lt;br /&gt;
Но что делать, если нам требуется внести изменения в сам объект? Для&lt;br /&gt;
этого необходим другой режим – Edit Mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Режим правки ===&lt;br /&gt;
{{Врезка&lt;br /&gt;
|Заголовок=Скорая помощь&lt;br /&gt;
|Содержание=Выбор пунктов&lt;br /&gt;
меню доступен не&lt;br /&gt;
только курсором&lt;br /&gt;
мыши, а и нажатием&lt;br /&gt;
цифровых клавиш,&lt;br /&gt;
соответствующих&lt;br /&gt;
пункту. Самый&lt;br /&gt;
верхний пункт имет&lt;br /&gt;
номер 1, второй&lt;br /&gt;
– 2 и тд.&lt;br /&gt;
|Ширина=200px}}&lt;br /&gt;
Режим правки включается нажатием на клавишу Tab, либо выбором&lt;br /&gt;
соответствующего пункта из выпадающего списка Mode в нижней части экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, куб изменился. На вершинах появились точки, а сам&lt;br /&gt;
объект «опоясался» желтой рамочкой, означающей, что он выделен.&lt;br /&gt;
Для снятия выделения можно использовать клавишу A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повращайте куб, зажав среднюю кнопку мыши – вы увидите, что&lt;br /&gt;
на каждом из углов куба появилась розовая точка. Воздействуя на нее,&lt;br /&gt;
мы можем менять форму куба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключитесь на вид сбоку (клавиша 3) и щелкните правой кнопкой мыши по одной из точек. Она изменит цвет на желтый, сигнализируя о выделении. Как вы, надеюсь, помните, горячая клавиша G&lt;br /&gt;
позволяет перемещать объект. Нажмите ее и отодвиньте точку в сторону, наблюдая за деформацией куба. Зафиксируйте результат левым&lt;br /&gt;
щелчком мыши. Подправьте модель, переключаясь на разные виды.&lt;br /&gt;
Отменить сделанные безобразия можно, нажав Ctrl-Z или U, а вернуть&lt;br /&gt;
изменения – нажав Shift-U.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 92 2.jpg|thumb|(Рис. 4) Куб меняет форму.]]&lt;br /&gt;
Чтобы выделить не только точку, которой коснулся курсор, но и&lt;br /&gt;
все точки, лежащие на данной оси, потребуется другой инструмент –&lt;br /&gt;
блочное выделение. Вызывается он горячей клавишей B и имеет два&lt;br /&gt;
режима. Мы продемонстрируем его использование, выделив верхнюю&lt;br /&gt;
грань куба:&lt;br /&gt;
* Снимите выделение с куба клавишей А.&lt;br /&gt;
* Нажмите B и активируйте инструмент блочного выделения.&lt;br /&gt;
* Курсор примет вид перекрестия. Наведите его чуть выше и левее куба и, зажав левую клавишу мыши, «протащите» прямоугольник, выделив верхние точки куба.&lt;br /&gt;
* Примените инструмент перемещения, нажав клавишу G и вытянув куб вверх. Чтобы перемещение происходило строго вертикально, удерживайте клавишу Ctrl.&lt;br /&gt;
Помимо блочного выделения, существуют еще два инструмента,&lt;br /&gt;
которые используются очень и очень часто. Речь идет о вращении и&lt;br /&gt;
масштабировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с вращения. Для него предусмотрена горячая клавиша R (Rotate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка&lt;br /&gt;
|Заголовок=Маленькие хитрости&lt;br /&gt;
|Содержание=Строго говоря, клавиша Ctrl способна на&lt;br /&gt;
гораздо большее, чем простое выравнивание&lt;br /&gt;
при перемещении вдоль какой-либо из оси.&lt;br /&gt;
Если вам необходим точный контроль над изменением параметров&lt;br /&gt;
перемещения, поворота или масштабирования, воспользуйтесь ею!&lt;br /&gt;
Например, активируйте режим масштабирования (S) и, удерживая&lt;br /&gt;
нажатой Ctrl, потяните мышь в любом направлении. Почувствовали&lt;br /&gt;
разницу? При перемещении, масштабировании и выдавливании&lt;br /&gt;
параметры меняются на 0.1000, при повороте – на 5 градусов.&lt;br /&gt;
Эффекта выравнивания по одной из осей также можно добиться,&lt;br /&gt;
если удерживать нажатой среднюю кнопку мыши. Ось указывается&lt;br /&gt;
соответствующим направлением движения «грызуна».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее: подобно Opera, Blender понимает «жесты» мышью.&lt;br /&gt;
Так, прочертив прямую, вы активируете режим перемещения.&lt;br /&gt;
Нарисовав круг – режим поворота. Изображение буквы “V” позволит вам воспользоваться инструментом масштабирования.&lt;br /&gt;
|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
Вращать можно как отдельные вершины, так и весь объект. Все&lt;br /&gt;
зависит от текущего режима – Object Mode или Edit Mode. В режиме&lt;br /&gt;
Object Mode (для перехода в него из режима правки следует опять&lt;br /&gt;
нажать клавишу Tab) мы не видим отдельных вершин и не можем&lt;br /&gt;
манипулировать ими. Убедитесь, что объект выделен (розовая каемка на месте) и нажмите клавишу R, а затем – подвигайте мышью. Вы&lt;br /&gt;
увидите, как вращается объект. Здесь есть одна хитрость: вы можете&lt;br /&gt;
конкретизировать ось, вокруг которой происходит вращение. Для этого&lt;br /&gt;
после нажатия R нажмите одну из следующих клавиш:&lt;br /&gt;
* Z – для вращения по оси Z,&lt;br /&gt;
* X – для вращения по оси X,&lt;br /&gt;
* Y – для вращения по оси Y&lt;br /&gt;
и смело беритесь за мышь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдем к следующему инструменту – Scale или «Изменение размера». Вызывается он горячей клавишей S. Ось для масштабирования&lt;br /&gt;
задается аналогично Rotate. Если ось не задана, размеры объекта изменяются пропорционально вдоль всех осей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто-то, возможно, спросит: «Откуда взялся куб при открытии программы Blender?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот примитив расположен в центре экрана по умолчанию. Для его&lt;br /&gt;
удаления следует нажать клавишу Delete и подтвердить в появившемся меню пункт Erase selected Object(s) щелчком мыши. Теперь сцена&lt;br /&gt;
пуста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для упрощения моделирования, Blender предоставляет множество&lt;br /&gt;
как уже готовых примитивов, так и кривых Безье, мета-объектов и т.д.&lt;br /&gt;
Самыми используемыми являются сеточные объекты (mesh objects).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступ к примитивам и большинству других возможностей можно&lt;br /&gt;
получить из контекстного меню, вызываемому по горячей клавише&lt;br /&gt;
Space, альтернативное сочетание – Shift-A. Содержимое меню зависит&lt;br /&gt;
от режима, в котором вы находитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте разберемся, как добавить в сцену новые примитивы.&lt;br /&gt;
Находясь в режиме Object Mode, нажмите Space и в появившемся меню&lt;br /&gt;
последовательно выберите пункты Add-&amp;gt;Mesh-&amp;gt;Plane. Таким образом,&lt;br /&gt;
в сцену будет добавлена плоскость (plane). Она появится в центре экрана на месте 3D-курсора – перекрестия с красно-белой окружностью.&lt;br /&gt;
3D-курсор можно переместить в любое другое место – просто переведите курсор мыши в сторону и щелкните левой кнопкой. При создании&lt;br /&gt;
объектов, принимайте во внимание из текущий вид (сверху, спереди и&lt;br /&gt;
т.п.). Проще сразу добавить объект из нужного нам ракурса, чем потом&lt;br /&gt;
поворачивать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 94 1.jpg|thumb|(Рис. 5) Финальная сцена первой серии.]]&lt;br /&gt;
Под занавес я припас для вас самое интересное. На сцену выходит&lt;br /&gt;
тот, кого вы весь урок, думаю, ждали. Великий и прекрасный, совсем&lt;br /&gt;
не зубастый, пингвин Tux (рис. 5)! Эту модель любезно предоставил&lt;br /&gt;
нам Андрей Прахов, и в следующих статьях цикла он непременно расскажет, как сделать такую же самостоятельно,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления модели в вашу сцену нажмите Shift+F1 и выберите&lt;br /&gt;
требуемый файл, имеющий расширение .blend, в появившемся диалоге. Вы увидите, что попали в папку, содержащую дочерние категории, в которых хранятся настройки освещения, текстур и т.д. Войдите&lt;br /&gt;
в директорию Object и выберите составляющие модели пингвина. В&lt;br /&gt;
результате этих действий модель добавится в вашу сцену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занавес. Аплодисменты Tux’у!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Практикум ===&lt;br /&gt;
В принципе, полученных вами знаний уже достаточно для моделирования несложных объектов. Для подтверждения этого тезиса приведем&lt;br /&gt;
простейший вариант моделирования гриба. Не будем вдаваться в спецификации или классификации – белый это гриб или поганка, просто&lt;br /&gt;
очистим сцену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого надо нажать Ctrl-X и в появившемся окне выбрать пункт Erase All.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы увидите пустое окно с кубом посередине. Удалите куб клавишей Delete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 Создайте примитив для ножки гриба – Tube (цилиндр) ====&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 93 1.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
В Object Mode, из вида «сверху», добавьте сеточный объект Tube:&lt;br /&gt;
ADD-&amp;gt;Mesh-&amp;gt;Tube. Blender автоматически переключится в режим&lt;br /&gt;
«Edit Mode».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Растяните его по оси Z до толщины ножки обычного гриба:&lt;br /&gt;
нажмите клавиши S и Z, а затем двигайте мышью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы видеть сделанные изменения в реальном времени,&lt;br /&gt;
добавьте еще одно окно с видом спереди.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2 Добавьте примитив для шляпки гриба – Cone (конус) ====&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 93 2.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Переключитесь в режим Object Mode клавишей Tab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите 3D-курсор правее созданного цилиндра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавьте объект Cone: клавиша Space – Add -&amp;gt;Mesh-&amp;gt;Cone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3 Расположите шляпку гриба над ножкой ====&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 93 3.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Переключитесь на вид спереди - 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите G и разместите шляпку над ножкой. Зафиксируйте&lt;br /&gt;
перемещение щелчком левой кнопки мыши.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====4 Растяните шляпку гриба ====&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 87-88 93 4.jpg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
Снимите выделение со шляпки – клавиша А.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инструментом выделения (клавиша B) выделите нижний ряд&lt;br /&gt;
вершин шляпки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключитесь на вид сверху – клавиша 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измените размер, сделав шляпку больше: нажмите клавишу S и&lt;br /&gt;
двигайте мышью от центра экрана.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если модель получилась слишком большой, перейдите в режим Object Mode, выделите, удерживая Shift оба объекта (ножку и шляпку) и&lt;br /&gt;
примените инструмент Scale – S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сохранения результата нажмите Ctrl-S и вместо даваемого по умолчанию имени untitled.blend впишите свое – grib.blend.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	</feed>