<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF124%3ABlender</id>
		<title>LXF124:Blender - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF124%3ABlender"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF124:Blender&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-13T00:16:37Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.19.20+dfsg-0+deb7u3</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF124:Blender&amp;diff=10912&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crazy Rebel: /* Модель подсвечника */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF124:Blender&amp;diff=10912&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-10-26T07:57:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Модель подсвечника&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
			&lt;tr valign='top'&gt;
			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Версия 07:57, 26 октября 2010&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 299:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 299:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Откройте вид окна сверху и добавьте примитив '''Bezier Curve''' ('''Add &amp;gt; Curve &amp;gt; Bezier Curve'''), чтобы получилось нечто похожее на рис. 6. '''Spin''' достраивает объект, поворачивая контур по указанной оси на определенный угол. Но он работает только с mesh-примитивами, поэтому, если заготовка уже готова, ее следует преобразовать командой '''Convert''' ('''ALT+C''').&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Откройте вид окна сверху и добавьте примитив '''Bezier Curve''' ('''Add &amp;gt; Curve &amp;gt; Bezier Curve'''), чтобы получилось нечто похожее на рис. 6. '''Spin''' достраивает объект, поворачивая контур по указанной оси на определенный угол. Но он работает только с mesh-примитивами, поэтому, если заготовка уже готова, ее следует преобразовать командой '''Convert''' ('''ALT+C''').&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_66_3.jpg|&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;200px&lt;/del&gt;|Рис. 6]] Рис. 6. Заготовка для подсвечника.|Ширина=&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;200px&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_66_3.jpg|&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;150px&lt;/ins&gt;|Рис. 6]] Рис. 6. Заготовка для подсвечника.|Ширина=&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;150px&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Результат работы '''Spin''' зависит от выбранного окна просмотра, а также местоположения 3D-курсора. Откройте окно '''Front''' и установите курсор для отметки оси вращения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Результат работы '''Spin''' зависит от выбранного окна просмотра, а также местоположения 3D-курсора. Откройте окно '''Front''' и установите курсор для отметки оси вращения.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crazy Rebel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF124:Blender&amp;diff=10911&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crazy Rebel: викификация, оформление, иллюстрация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/index.php?title=LXF124:Blender&amp;diff=10911&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-10-26T07:54:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;викификация, оформление, иллюстрация&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;: '''''Blender''''' Нетривиальные приемы 3D-моделирования ля жаждущих  большего, чем основы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==''Blender'': Бархат и теплота свечей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Цикл/Blender}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Часть 2''': Считаете физику скучным предметом? Подумайте еще раз – '''Андрей Прахов''' докажет, что она бывает наглядной, выразительной... и романтичной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На прошлом&lt;br /&gt;
уроке&lt;br /&gt;
мы создали&lt;br /&gt;
вполне симпатичный&lt;br /&gt;
фужер,&lt;br /&gt;
но ему явно&lt;br /&gt;
не хватает&lt;br /&gt;
соответствующего&lt;br /&gt;
антуража.&lt;br /&gt;
Давайте&lt;br /&gt;
поставим&lt;br /&gt;
его на столик,&lt;br /&gt;
покрытый&lt;br /&gt;
бархатной&lt;br /&gt;
скатертью,&lt;br /&gt;
зажжем&lt;br /&gt;
свечи&lt;br /&gt;
и немного&lt;br /&gt;
поработаем&lt;br /&gt;
над фоновыми&lt;br /&gt;
деталями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Установим стол===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш стол круглой&lt;br /&gt;
формы&lt;br /&gt;
будет&lt;br /&gt;
сделан&lt;br /&gt;
из темного&lt;br /&gt;
стекла&lt;br /&gt;
с зеркальным&lt;br /&gt;
покрытием.&lt;br /&gt;
Создание&lt;br /&gt;
такой&lt;br /&gt;
модели&lt;br /&gt;
не должно&lt;br /&gt;
вызывать&lt;br /&gt;
затруднений,&lt;br /&gt;
и я коснусь его вкратце&lt;br /&gt;
(рис. 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_64_1.jpg|300px|Рис. 1]] Рис. 1. Заготовка для модели стола (вид сверху и сбоку) |Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я использовал&lt;br /&gt;
три примитива:&lt;br /&gt;
'''Mesh Circle''' для крышки&lt;br /&gt;
и основания,&lt;br /&gt;
и '''Cylinder''' – для ножки.&lt;br /&gt;
Создайте&lt;br /&gt;
первый&lt;br /&gt;
'''Circle''' с заливкой&lt;br /&gt;
('''Add &amp;gt; Mesh &amp;gt; Circle''') и придайте&lt;br /&gt;
ему объем&lt;br /&gt;
с помощью&lt;br /&gt;
операции&lt;br /&gt;
'''Extrude'''. Продублируйте&lt;br /&gt;
полученный&lt;br /&gt;
объект,&lt;br /&gt;
отмасштабируйте&lt;br /&gt;
его и разнесите&lt;br /&gt;
по координате&lt;br /&gt;
'''Z'''. Примитив&lt;br /&gt;
'''Cylinder''' ('''Add &amp;gt; Mesh &amp;gt; Cylinder''') разместите&lt;br /&gt;
точно&lt;br /&gt;
между&lt;br /&gt;
двумя&lt;br /&gt;
кругами&lt;br /&gt;
и, используя&lt;br /&gt;
инструмент&lt;br /&gt;
масштабирования,&lt;br /&gt;
придайте&lt;br /&gt;
ему форму,&lt;br /&gt;
показанную&lt;br /&gt;
на рис. 1. Осталось&lt;br /&gt;
выделить&lt;br /&gt;
все объекты&lt;br /&gt;
и объединить&lt;br /&gt;
их в один&lt;br /&gt;
'''Mesh''' командой&lt;br /&gt;
'''Join''' ('''CTRL+J''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материал&lt;br /&gt;
потребует&lt;br /&gt;
больших&lt;br /&gt;
усилий.&lt;br /&gt;
Как мы договорились,&lt;br /&gt;
стол будет&lt;br /&gt;
сделан&lt;br /&gt;
из темного,&lt;br /&gt;
слегка&lt;br /&gt;
непрозрачного&lt;br /&gt;
стекла,&lt;br /&gt;
способного&lt;br /&gt;
отражать&lt;br /&gt;
объекты.&lt;br /&gt;
Здесь нам поможет&lt;br /&gt;
урок из [[LXF123:Blender|LXF123]].&lt;br /&gt;
Создайте&lt;br /&gt;
новый&lt;br /&gt;
материал,&lt;br /&gt;
назовите&lt;br /&gt;
его подходящим&lt;br /&gt;
именем&lt;br /&gt;
и установите&lt;br /&gt;
базовый&lt;br /&gt;
цвет в темно-серый&lt;br /&gt;
('''R=0.200, G=0.200, B=0.200'''). В качестве&lt;br /&gt;
диффузного&lt;br /&gt;
шейдера&lt;br /&gt;
выберите&lt;br /&gt;
стандартный&lt;br /&gt;
'''Lambert''' с максимальным&lt;br /&gt;
значением&lt;br /&gt;
'''Reflection''' ('''Ref=1.000''').&lt;br /&gt;
Оптимальным&lt;br /&gt;
бликовым&lt;br /&gt;
шейдером&lt;br /&gt;
будет&lt;br /&gt;
'''BlInn''' со '''Specular=2.00, Hard=498''' и '''Refraction=6.986'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате&lt;br /&gt;
вы получите&lt;br /&gt;
материал&lt;br /&gt;
с сильно&lt;br /&gt;
выраженным&lt;br /&gt;
отражающим&lt;br /&gt;
свойством,&lt;br /&gt;
но при попытке&lt;br /&gt;
отрисовать&lt;br /&gt;
сцену&lt;br /&gt;
заметите,&lt;br /&gt;
что блик представляет&lt;br /&gt;
собой&lt;br /&gt;
яркую&lt;br /&gt;
точку&lt;br /&gt;
на ровной&lt;br /&gt;
поверхности.&lt;br /&gt;
Настоящий&lt;br /&gt;
стеклянный&lt;br /&gt;
стол дает&lt;br /&gt;
блик в виде&lt;br /&gt;
вертикальной&lt;br /&gt;
полосы.&lt;br /&gt;
Поправить&lt;br /&gt;
дело&lt;br /&gt;
поможет&lt;br /&gt;
функция&lt;br /&gt;
'''Tangent''', находящаяся&lt;br /&gt;
в закладке&lt;br /&gt;
'''Shaders'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдем&lt;br /&gt;
к прозрачности.&lt;br /&gt;
Откройте&lt;br /&gt;
вкладку&lt;br /&gt;
'''Mirror Transp''' панели&lt;br /&gt;
материла&lt;br /&gt;
и включите&lt;br /&gt;
кнопку&lt;br /&gt;
'''Ray Transp'''. Оптимальным&lt;br /&gt;
значением&lt;br /&gt;
показателя&lt;br /&gt;
преломления&lt;br /&gt;
'''(IOR)''' для стекла&lt;br /&gt;
будет&lt;br /&gt;
'''1.52'''. Так&lt;br /&gt;
как нам необходимо&lt;br /&gt;
добиться&lt;br /&gt;
лишь частичной&lt;br /&gt;
прозрачности,&lt;br /&gt;
установите&lt;br /&gt;
параметр&lt;br /&gt;
'''Fresnel''' равным&lt;br /&gt;
'''2.00'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее просто&lt;br /&gt;
настроить&lt;br /&gt;
зеркальные&lt;br /&gt;
свойства&lt;br /&gt;
материала.&lt;br /&gt;
В той же закладке&lt;br /&gt;
'''Mirror Transp''' присутствует&lt;br /&gt;
кнопка&lt;br /&gt;
с характерным&lt;br /&gt;
названием&lt;br /&gt;
'''Ray Mirror'''. Среди&lt;br /&gt;
обилия ее опций&lt;br /&gt;
нас пока&lt;br /&gt;
интересуют&lt;br /&gt;
две: '''RayMir''' и '''Fresnel'''. Именно&lt;br /&gt;
'''RayMir''' отвечает&lt;br /&gt;
за степень&lt;br /&gt;
зеркальности.&lt;br /&gt;
Установите&lt;br /&gt;
его в '''0.20'''. Свойство&lt;br /&gt;
'''Fresnel''' аналогично&lt;br /&gt;
одноименному&lt;br /&gt;
из '''Ray Transp''' и в нашем&lt;br /&gt;
случае&lt;br /&gt;
должно&lt;br /&gt;
равняться&lt;br /&gt;
'''0''' (рис. 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_65_1.jpg|300px|Рис. 2]]Рис. 2. Результат отрисовки стеклянного стола. |Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С таким&lt;br /&gt;
материалом&lt;br /&gt;
стол выглядит&lt;br /&gt;
достаточно&lt;br /&gt;
привлекательно,&lt;br /&gt;
но его внешний&lt;br /&gt;
вид портит&lt;br /&gt;
уродливый&lt;br /&gt;
блик на поверхности&lt;br /&gt;
крышки.&lt;br /&gt;
Это побочный&lt;br /&gt;
результат&lt;br /&gt;
работы&lt;br /&gt;
функции&lt;br /&gt;
'''Tangent '''бликового&lt;br /&gt;
шейдера.&lt;br /&gt;
В нашем&lt;br /&gt;
случае&lt;br /&gt;
можно&lt;br /&gt;
проигнорировать&lt;br /&gt;
дефект:&lt;br /&gt;
мы его вскоре&lt;br /&gt;
прикроем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Накроем скатертью===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы подошли&lt;br /&gt;
к основной&lt;br /&gt;
теме&lt;br /&gt;
урока – работе&lt;br /&gt;
с физикой&lt;br /&gt;
мягких&lt;br /&gt;
тел. ''Blender'' и раньше&lt;br /&gt;
успешно&lt;br /&gt;
поддерживал&lt;br /&gt;
«'''soft body'''», но с недавних пор он обзавелся специальным инструментом, позволяющим имитировать физику тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве основы для скатерти послужит примитив '''Plane''' ('''Add &amp;gt; Mesh &amp;gt; Plane'''). Чем выше число полигонов модели, тем лучше будет выглядеть конечный результат – таковы особенности физики – но тут важно соблюсти баланс между красотой и временем работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отмасштабируйте '''Plane''' до необходимых размеров и разместите над крышкой стола так, чтобы остался минимально возможный зазор. Разбейте поверхность примитива инструментом '''Subdivide''' (он доступен только в режиме редактирования в меню '''Specials''' по клавише '''W''') минимум четыре раза и перейдите обратно в режим объекта. Нужные нам настройки находятся на панели '''Object''' ('''F7'''). В появившейся дополнительной панели кнопок нажмите '''Physics Buttons''' (рис. 3). Нас интересует вкладка '''Cloth'''. Нажмите одноименную кнопку для активации физики тканей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_65_2.jpg|400px|Рис. 3]] Рис. 3. Группа кнопок для управления физикой.|Ширина=400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Blender'' позволяет настроить параметры вручную или воспользоваться готовыми шаблонами по типу ткани. Их можно найти в выпадающем меню '''Material Preset'''. Каждая новая версия ''Blender'' обновляет и расширяет перечень, но бархата вы там пока не найдете. Поэтому просто подберем пресет опытным путем – к примеру, возьмем '''Cotton''' (Хлопок). Нажимаем '''ALT+A...''' и ткань уверенно пролетает сквозь стол. Дело в том, что мы не включили проверку столкновений при расчете физики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В панели физики для объекта «стол» есть целых три вкладки с именем '''Collision'''. Не теряйтесь: просто ''Blender'' позволяет контролировать столкновения для каждого типа физики. Нам нужна закладка '''Collision''', расположенная рядом с '''Cloth'''. Откройте ее и нажмите кнопку '''Enable Collisions'''. Вот и все: анимация показывает, что ткань элегантно обвивает стол.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Займемся настройкой материала. Создайте его и установите базовым цветом темно-красный ('''R=0.314, G=0.078, B=0.078'''). Нам необходимо имитировать ткань бархата. Хорошим выходом были бы статические частицы, придающие ткани объем, но это значительно увеличит время обработки сцены. Поэтому воспользуемся небольшим трюком и задействуем шейдеры. Среди коллекции таковых в ''Blender'' имеется диффузный '''MInnaert''', который при должной настройке придает материалу бархатистый оттенок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, откройте вкладку '''Shaders''' и выберите '''MInnaert'''. Установите '''Ref=0.300''' и '''Dark=0'''. В качестве бликового подойдет '''Bllnn''' со '''Spec=0.50, Hard=50, Refr=4.000'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сделали? Отлично; прогоните анимацию примерно до 50‑го кадра (в нужный момент просто нажмите клавишу '''Пробел''' для остановки расчета). Установите '''Energy=0.5''' для '''Ambient Occlusion''' (приглушенный свет более выгодно оттенит нашу сцену) и нажмите '''F12''' для получения окончательного результата (рис. 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_66_1.jpg|300px|Рис. 4]] Рис. 4. Стол готов — осталось только расставить бокалы.|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Физика в действии===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Blender'' кэширует результаты физической имитации. Известное всем сочетание '''ALT+A''' запускает анимацию в активном окне; побочным эффектом является кэширование физических расчетов в проекте. Но помните, что корректный просчет физики возможен только при установке первого кадра анимации! Начав анимацию с любого другого, вы получите непредсказуемые результаты (особенно для работы с частицами). Исключение – изначальная настройка физики с иного кадра; анимация должна начаться с него или чуть раньше. В дальнейшем, если в сцене не менялись положение, масштаб и ротация объектов, участвующих в «физике», кэширование производиться не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А про пол забыли?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Действительно, повисший в воздухе стол выглядит более чем странно. Неплохо было бы поставить его на пол и подобрать расцветку поверхности в соответствии со стилем сцены. Для пола подойдет мозаика неярких, мягких цветов. А для усиления эффекта добавим немного зеркальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте плоскость соответствующих размеров и разместите на ней стол. Установите базовым цветом плоскости темно-синий ('''R=0.205, G=0.271, B=0.497'''). Шейдеры можно оставить стандартные ('''Lambert''' и '''CookTorr'''), только не забудьте активировать кнопку '''TraShadow''' в панели '''Shaders''' для просчета теней трассировщиком лучей. Для смягчения результата работы диффузного шейдера можно также включить кнопку '''Cubic'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте вкладку '''Mirror Transp''' и установите для зеркальности '''RayMir = 0.10''' и '''Fresnel = 0.01'''. На этом основную настройку материала можно считать законченной. Для создания мозаики мы будем использовать одну из процедурных текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите клавишу '''F6''' для перехода в панель выбора текстур. Обратите внимание на одноименную вкладку с еще пустыми ячейками. Для добавления текстуры в желаемый слот достаточно выделить его и нажать кнопку '''Add New''' (если у вас уже имеется настроенный канал, можно выбрать его из выпадающего списка). Конкретный вид текстуры задается в меню '''Texture Type'''. Нам подойдет '''DistortedNoise'''. Установите для нее параметры '''DistAmnt = 0.020''' и '''NoiseSize = 0.060'''. В этой же панели имеются два выпадающих списка для выбора генераторов текстуры: '''Distortion Noise''' и '''Noise Basis'''. Конечный вид процедурной текстуры зависит от сочетания этих двух генераторов. Установите для обоих списков вариант '''Voronoi Cracle'''. Настройка текстуры завершена — осталось надлежащим образом решить задачу смешивания ее с основным цветом материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите обратно в окно '''Material Buttons''' и откройте закладку '''Map To'''. Она используется для окончательной настройки выбранного текстурного слота. Здесь можно указать тип смешивания, эффекты бампинга и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию процедурная текстура накладывается на основной материал при помощи функции '''Mix''' и имеет фиолетовый цвет. Режим-то нас устраивает, но про цвет этого сказать нельзя. Щелкните по имеющемуся образцу для вызова плавающего окна настройки цветов и укажите следующие значения '''RGB: R=0.462, G=0.483, B=0.676'''. Остается только утопить кнопку '''Col''' для включения режима смешивания цветов. Пол готов! (рис. 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_66_2.jpg|300px|Рис. 5]] Рис. 5. Немного труда — и пол выглядит замечательно.|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Процедурные текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы, наверное, в курсе, что помимо основного материала в проекте ''Blender'' можно использовать загружаемые текстуры. Однако есть еще один вид текстур – процедурные, получившие свое название по способу создания. Если загружаемые текстуры представляют собой обычные графические файлы, то процедурные создаются в реальном времени при помощи хитроумных алгоритмов. Как правило, это разновидности шумов. Обычно такие текстуры используют для имитации неровностей поверхности, к примеру, при помощи технологии '''Normal Map'''. Иногда их можно применять для создания узоров геометрических фигур. Главными особенностями процедурных текстур является непрерывность (бесшовность) и богатство опций генерации. С помощью несложных настроек текстурных каналов в одном материале можно использовать до 10 типов текстур, с различной степенью смешивания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модель подсвечника===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В прошлый раз мы создавали объекты с плавными изгибами форм выдавливанием поверхностей из заготовок '''NURBS'''. А сейчас познакомимся с еще одним способом, позволяющим создавать объекты более изощренных форм, и гораздо быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмите в руки любой одинарный подсвечник. Как видите, он изобилует концентрическими кругами, придающими ему характерный изящный вид. Соответственно, если воспользоваться методом симметричного моделирования и создать контур половины объекта, а затем заставить программу дорисовать недостающее, экономится масса времени. К счастью, ''Blender'' имеет подходящий для этой задачи инструмент '''Spin'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте вид окна сверху и добавьте примитив '''Bezier Curve''' ('''Add &amp;gt; Curve &amp;gt; Bezier Curve'''), чтобы получилось нечто похожее на рис. 6. '''Spin''' достраивает объект, поворачивая контур по указанной оси на определенный угол. Но он работает только с mesh-примитивами, поэтому, если заготовка уже готова, ее следует преобразовать командой '''Convert''' ('''ALT+C''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_66_3.jpg|200px|Рис. 6]] Рис. 6. Заготовка для подсвечника.|Ширина=200px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат работы '''Spin''' зависит от выбранного окна просмотра, а также местоположения 3D-курсора. Откройте окно '''Front''' и установите курсор для отметки оси вращения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Войдите в режим редактирования полученного mesh-объекта. Перейдите на панель '''Mesh Tools''' и найдите кнопку '''Spin'''. Под ней расположено поле '''Degr''' для ввода угла вращения (в градусах). Нам нужен полный оборот, так что укажите '''360'''. Выделите все элементы (клавиша '''A''') и смело жмите '''Spin'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пора нашему подсвечнику обзавестись подходящим материалом. Попробуем создать нечто вроде металла, а в качестве основы воспользуемся уже готовым материалом стола. Выберите его из списка '''Link to Object''' (панель '''Links and Pipeline'''). В целом он замечательно подходит для нашей задумки, надо лишь подстроить зеркальность и убрать прозрачность. Только не забудьте перед этим сделать материал обособленным: в противном случае любые изменения отразятся и на других объектах. Для этого просто щелкните по числу рядом с названием (оно указывает на количество объектов, к которым присоединен материал).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте вкладку '''Mirror Transp''' и отключите кнопку '''Ray Transp'''. Внимание: по неясным причинам ''Blender'' продолжит использовать параметр '''Fresnel''', поэтому принудительно сбросьте его в '''0'''. Для зеркальности подойдут следующие значения: '''RayMir = 0.20, Fresnel = 5.00'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зажжем огонь свечей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полноценная работа с частицами (как статическими, так и динамическими) является одной из сильных сторон ''Blender''. Статические частицы часто используют для создания множества мелких объектов, к примеру, волос, а динамическими моделируют такие явления природы, как дождь, снег и, конечно, огонь. Частицы – это составляющая физической имитации, и они подчиняются правилам работы с физикой в ''Blender''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с модели свечи. В качества примитива сгодится '''Cylinder'''. Добавьте его, отмасштабируйте по размерам подсвечника и вдавите внутрь верхнюю точку для создания углубления. Для фитиля можно использовать кривую Безье; добавьте ее в проект и придайте ей желаемую форму. При отрисовке сцены кривую вы не увидите: у нее нет объема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите '''F9''' – откроется панель инструментов '''Curve and Surface'''. Отожмите кнопки '''Back''' и '''Front''': они влияют на заливку кривой при использовании функций вроде '''Bevel'''. А ею-то мы сейчас и воспользуемся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для управления '''Bevel''' имеются параметры '''Bevel Depth''' (глубина кромки) и '''BevResol''' (ее разрешение). Подстройте их по своему усмотрению, а мы перейдем к работе с частицами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование частиц невозможно без излучающего их объекта: им может быть любой примитив из группы '''Mesh'''. В терминологии 3D он получил название «эмиттер» ('''Emitter'''). Нам идеально подойдет '''Circle''': добавьте его в проект ('''Add &amp;gt; Mesh &amp;gt; Circle'''), уменьшите размер и разместите объект в верхней части фитиля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки частиц доступны через кнопки '''Particle Buttons''' в уже знакомой группе панели '''Object''' (рис. 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Присоедините к эмиттеру генератор частиц, нажав '''Add New''' — откроются несколько панелей с поистине обширными функциями. К сожалению, в документации ''Blender'' работа с частицами освещена крайне скудно, и зачастую разработчики не успевают выкладывать для нее обновления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_67_1.jpg|300px|Рис. 7]] Рис. 7. Подсвечникам не хватает только самих свечей.|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель '''Particle System''' содержит глобальные настройки частиц. Здесь можно выбрать их тип (динамические или статические), время начала и завершения генерации, некоторые параметры случайности. Для нашей задачи установите следующие: '''Amount '''(количество частиц, испускаемых за отведенное время) = '''200, Start''' (номер кадра для запуска генерации) = '''1, End''' (номер кадра завершения) = '''100, Life''' (время жизни отдельной частицы) = '''5.00'''. Все остальное можно оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая панель, '''Physics''', настраивает поведение частиц (хаотичное перемещение по указанным координатам, вращение, разброс и т. п.). Здесь также можно указать их глобальное направление движения – именно это нам и нужно для имитации пламени свечи. Достаточно изменить всего лишь один параметр, '''AccZ''' ('''AccZ=2.00'''), и наши частицы устремятся вверх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания огня потребуется еще одна панель – '''Visualization''': в ней мы задаем способ визуализации частиц в окне программы (секция '''Draw'''), объект-образец (отдельный примитив или даже группу), материал и свойства демонстрации при отрисовке. Секцию '''Render''' следует привести в такое состояние:&lt;br /&gt;
* '''Material''' (порядковый номер материала, присвоенного эмиттеру) = '''1'''.&lt;br /&gt;
* кнопка '''Col''' включает только диффузный цвет эмиттера. Должна быть отжата.&lt;br /&gt;
* кнопки '''Emitter''' и '''Parents''' отвечают за дополнительные генераторы частиц, присвоенные эмиттеру. Отжаты.&lt;br /&gt;
* '''Unborn''' При ее включении все частицы, даже если они еше не «родились», демонстрируются на экране.&lt;br /&gt;
* '''Died''' При ее включении остаются видимыми «отработанные» частицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_67_2.jpg|300px|Рис. 8]] Рис. 8. Огонь, почти как настоящий.|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом, приведенных настроек достаточно для правильной генерации пламени свечи. Но имейте в виду: изменения в положении и масштабе объекта не отражаются на результате генерации, так что проводите окончательную настройку частиц, уже разместив все объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создайте для эмиттера новый материал и установите в качестве базового цвета оранжевый ('''R = 1.000, G = 0.558, B = 0.000'''). В панели '''Links and Pipeline''' нужно включить кнопку '''Halo''' (набор эффектов свечения). Обратите внимание на панель '''Shaders''', где появились новые опции. Нас интересуют только '''HaloSize''' (размер отдельной точки) = '''0.020, Hard''' (жесткость излучения) = '''127, Add''' (смешивание цветов) = '''1.000'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огонь получился неплохим (рис. 8); недочеты можно исправить, дополнительно поиграв с настройками материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|Содержание=[[Изображение:LXF124_67_3.jpg|300px|Рис. 9]] Рис. 9. Хрустальные бокалы, зажженные свечи... но чего-то не хватает.|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расставьте объекты по своим местам и попробуйте обработать сцену (рис. 9). Внимательно приглядевшись, вы заметите, что пламя свечей нигде не отражается. Для реализации полноценной игры света необходимо в корне пересмотреть генерацию частиц, но это уже тема для другого разговора. '''LXF'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Crazy Rebel</name></author>	</entry>

	</feed>