<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=IgorVladimirsky</id>
		<title>Linuxformat - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=IgorVladimirsky"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/IgorVladimirsky"/>
		<updated>2026-05-13T19:02:32Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.19.20+dfsg-0+deb7u3</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/LXF94:Cinelerra</id>
		<title>LXF94:Cinelerra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/LXF94:Cinelerra"/>
				<updated>2020-08-02T04:40:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IgorVladimirsky: /* По кадрам */ заменена нерабочая ссылка на утилиту seven_gnomes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Цикл/Cinelerra}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Путь аниматора ==&lt;br /&gt;
''ЧАСТЬ 3 Cinelerra – это не Synfig и не Blender, но смонтировать в ней небольшой мультфильм вполне возможно. Особенно если вы, как и '''Петр Семилетов''', предпочитаете не рисовать, а лепить...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье мы поглядим, насколько Cinelerra пригодна для создания и монтажа анимации. Безусловно, Cinelerra – не графический редактор и не  предоставляет возможности рисовать мультик по кадрам. Все графические материалы надо подготовить в других программах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, вы можете создать анимацию в каком-нибудь пакете 3D-графики и вывести последовательность кадров в виде нескольких сотен (или даже тысяч) TIFF-изображений. Другой вариант – вы покадрово нарисовали движущегося персонажа при помощи планшета, а теперь хотите поместить своего героя на статичный фон или видеоподложку. Либо – вы делаете пластилиновый мультфильм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Слоеный пирог ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с Cinelerra анимацию можно разделить на, скажем так, послойную и покадровую. Что я подразумеваю под послойной анимацией? Допустим, вы хотите сделать сцену – зеленый холм, над ним встает солнце. Вам необязательно покадрово рисовать холм и солнце в разных положениях – низко, выше, еще выше и так далее. Можно поступить проще .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рисуете холм. Зеленая травка, небо прозрачное. Сохраняете как полноцветный PNG. Отдельно делаете файл с небом – залейте все изображение одним цветом или какой-либо текстурой. После этого в новом файле рисуете на прозрачном фоне солнце и тоже сохраняете в формате PNG. Можете сделать еще и облака, опять-таки каждое на прозрачном фоне. Затем расположите картинки на дорожках в Cinelerra следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сначала, на самой нижней дорожкой, в нижнем слое, небо;&lt;br /&gt;
*Затем – солнце;&lt;br /&gt;
*После него – холм.;&lt;br /&gt;
*Облака можете ставить как «под» холм, там и над ним (если они не будут у вас двигаться вровень с землей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окне монтажного стола должно получиться примерно следующее (да простит меня читатель за наивность картинки, но я не художник):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cinelerra 1.JPG|Рис. 1.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь надо поработать в окне Составителя (Composer). Используя проектор (см. [[LXF93:Cinelerra|LXF93]]), размещаем по вкусу облака и солнце. Получается вот что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cinelerra 2.JPG|Рис. 2.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что до анимации, то она достигается за счет автоматизации. Вы можете автоматизировать проекторы облаков и солнца, тем самым перемещая объекты по экрану. Облака будут плыть по небу, солнце – всходить или заходить по вашему желанию. А на изображение холма и неба можно наложить какой-нибудь эффект, изменяющий цвета, и таким образом делать утро, день и вечер, тоже автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иллюзия глубины ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Послойное построение сцены позволяет использовать в анимации параллакс. Согласно определению, данному в русской Википедии, параллакс – это «изменение видимого положения объекта относительно удаленного фона в зависимости от положения наблюдателя». Параллакс использовался в старых играх-бродилках для консолей, в нынешних Java-играх для сотовых, да и в обычной мультипликации применяется довольно часто. Допустим, есть некий пейзаж – перечисляю объекты послойно, по мере приближения к зрителю:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Небо с облаками.&lt;br /&gt;
# Горы.&lt;br /&gt;
# Роща вдали.&lt;br /&gt;
# Деревья ближе.&lt;br /&gt;
# Кусты на переднем плане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы хотим плавно панорамировать этот пейзаж горизонтально. При смещении камеры, небо может быть статичным либо перемещаться незначительно (относительно кадра), горы будут перемещаться относительно кадра чуть быстрее, роща – еще быстрее, и так далее. Это создает у зрителя иллюзию глубины пространства. Итак, чем глубже находится слой, тем медленнее он движется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать параллакс в Cinelerra? С послойным составлением кадра мы уже разобрались. Осталось только обратить внимание на некоторые подробности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем ближе слой, тем большего размера он должен быть. Пример: есть два слоя, на одном фоновый пейзаж, на другом – деревья. Пусть панорама длится пять секунд. За эти пять секунд вам надо будет переместить виртуальную камеру слоя с деревьями на большее расстояние, чем виртуальную камеру слоя с пейзажем. Поэтому передний слой должен быть шире, чем фоновый. Чтобы перемещать слои относительно кадра (положения наблюдателя), можно применять такие средства&lt;br /&gt;
Составителя, как Проектор или Камера. Мне кажется, что логичнее пользоваться последним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== По кадрам ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поговорим о покадровой анимации. Допустим, у вас есть тысяча кадров, каждый в виде PNG или TGA-файла. Вам нужно как-то поместить их всех на дорожку в Cinelerra и монтировать с другими последовательностями кадров или с видео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое желание – это импортировать кадры как любой другой материал. Но в таком случае в окне Resources на странице Media будет тысяча файлов. Размещать их на дорожке, мягко говоря, не совсем удобно. К счастью, Cinelerra может работать с так называемыми toc-файлами. Toc – это сокращение от Table Of Contents, то есть «оглавление». Toc-файл – обычный текст, содержащий список имен файлов. Он также имеет заголовок, в котором указывается частота кадров и их размер (разумеется, все кадры последовательности должны быть одного размера).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно создавать toc-файлы вручную, но среди пользователей Cinelerra популярна утилита Seven Gnomes (http://cinelerra-cv.wikidot.com/main:patches-tools#toc5), которая предоставляет для этих целей удобный графический интерфейс. В Seven Gnomes надо в основном (и единственном) окне перейти на вкладку Index images list и бросить на открывшуюся страницу папку с кадрами из любого файлового менеджера. После этого начнется создание toc-файла. Здесь же, на странице Index images list, задается его имя (можно использовать как просто имя файла, так и полный путь) и частота кадров. Размер кадра определяется программой автоматически. Если не указан полный путь к создаваемому toc-файлу, то файл будет создан в каталоге, где расположены файлы с кадрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cinelerra 3.JPG|Рис. 3.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seven Gnomes была написана мною пару лет назад в ходе работы над пластилиновым мультиком, а потом, после взятия ее на вооружение сообществом пользователей и разработчиков Cinelerra, несколько раз обновлялась. Для сборки программы из исходных текстов нужен только GTK+ 2.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще кое-что о Seven Gnomes. При повторном создании toc-файла для одного и того же каталога, старый toc-файл затирается и не попадает в список файлов (что непременно произошло бы при создании toc-файла вручную). Seven Gnomes, как и Cinelerra, «понимает» кадры в таких форматах, как TGA, TIFF, PNG и JPEG. Перетаскивать надо не отдельные файлы, а именно каталог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, тем или иным способом toc-файл получен; что делать дальше? Импортируйте его в проект Cinelerra как обычный видеофайл. Toc-файл появится в списке Media окна Resources. Можете обращаться с ним как с любым другим видеофайлом или одиночным кадром – то есть располагать на дорожке, перемещать, усекать и так далее. Подведем итог. В Cinelerra можно использовать и послойную, «программную» анимацию, и покадровую. Можно также сочетать оба подхода. Если вы смотрите мультфильмы, то наверняка заметили, что сцены бывают сделаны несколькими способами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*На статичном фоне – покадрово анимированные персонажи.&lt;br /&gt;
*На фоне с параллаксом – покадрово анимированные персонажи.&lt;br /&gt;
*Реже (как более трудоемкая работа) – покадрово анимирован и фон, и персонажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinelerra подходит для всех трех пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отведенное мне место подходит к концу, и напоследок я хочу дать несколько советов. Не забывайте об эффекте Rotate – с его помощью можно вращать объекты на произвольный угол (хотя в документации сказано, что доступны только 4 значения: 0, 90, 180 и 270 градусов). Для импортированных одиночных кадров можно задать длительность по умолчанию. Делается это в Preferences &amp;gt; Recording &amp;gt; Images &amp;gt; Import images with a duration of &amp;lt;...&amp;gt; seconds. Допустим, вы поставили&lt;br /&gt;
там 5 секунд и импортировали какой-нибудь PNG-файл. Теперь помещаем его на дорожку – и видим: картинка заняла на дорожке ровно 5 секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительных эффектов в анимации можно достичь, экспериментируя с ползунком прозрачности на дорожке, а также с режимами наложения (overlay).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При автоматизации Проектора или Камеры, помните, что когда вы включаете режим Generate keyframes while tweaking (нужная для этого кнопка выглядит как ключик), то ключевой кадр в текущем положении курсора в момент включения не создается! Он появляется только при последующем перемещении курсора и передвижении Камеры или Проектора, поэтому автоматизацию надо делать, условно говоря, с конца. Например, есть солнце, и мы хотим переместить его снизу&lt;br /&gt;
вверх:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Помещаем его внизу.&lt;br /&gt;
*Включаем «ключик». Ключевой кадр в положении солнца «внизу» не создался.&lt;br /&gt;
*Смещаем курсор вправо на N секунд, помещаем солнце в верхнюю точку его траектории. Автоматически создается ключевой кадр.&lt;br /&gt;
*Смещаем курсор влево (к началу анимации солнца). Помещаем солнце вниз. Вот теперь-то и создается первый ключевой кадр, с указанием Проектору, что солнце надо выводить внизу кадра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы снимите собственный мультфильм и смонтируете его в Cinelerra, не забудьте сообщить нам об этом (letters at linuxformat dot ru) – видеотека нашего главного редактора вот-вот закончится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== «Нам помнится, вороне...» ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создать пластилиновый мультфильм, хоть это и трудоемко, вообще-то по плечу каждому человеку, если, конечно, у этого каждого есть цифровой фотоаппарат, чтобы снимать покадрово пластилиновое действо: рисовать умеют не все, а слепить какую ни на есть фигурку с рукаминогами – дело нехитрое. Вот несколько советов, если вы решите этим заняться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В качестве костей скелета используйте обычные канцелярские скрепки. Их можно соединять друг с другом – получатся суставы, и можно делать руки и ноги, подвижные в коленях и локтях.&lt;br /&gt;
# Если вы хотите монтировать фигуры на некой подложке, то фон надо сделать однотонным, чтобы потом его вырезать (см. [[LXF92:Cinelerra|LXF92]]). В домашних условиях однотонный фон сделать сложно: плохое освещение, кроме того, будет мешать тень (снимать придется так, чтобы на фон не падали тени от фигур). Неоднородный тон надо будет вырезать в GIMP’е вручную, в каждом кадре-файле, а потом сохранить в полноцветный PNG с прозрачным фоном.&lt;br /&gt;
# Приступая к съемке, надо соотнести количество кадров в секунду в вашем Cinelerra-проекте с тем, что вы снимаете. Допустим, в Cinelerra у вас задано 25 кадров в секунду. Это значит, что для плавной анимации длительностью в 1 секунду вам надо снять фотоаппаратом 25 кадров. Другие 25 – это пойдет уже вторая секунда анимации. Подход трудоемкий. Если для вас приемлема некоторая дерганность движений, можно снимать по 15, даже 13 кадров для каждой секунды и монтировать их в Cinelerra таким образом, чтобы эти 13 кадров отображались 25 раз вместо 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Во славу альфа-канала ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы могли заметить, послойная анимация возможна благодаря поддержке прозрачности в формате PNG. Напомню, что PNG позволяет хранить изображения в двух цветовых режимах. Первый – он используется в основном в Сети – это режим палитры, а второй – с 24-битным цветом, что соответствует стандартному BMP. Прозрачность PNG вообще можно использовать для разных нужд. Например, взять изображение телевизора, прорезать в экране дырку (то есть сделать область, занимаемую экраном, прозрачной), и потом в этот телевизор что-то «вставить» – а на деле просто разместить дорожку с телевизором над видеоподложкой.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IgorVladimirsky</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.linuxformat.ru/wiki/LXF85:Cinelerra</id>
		<title>LXF85:Cinelerra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.linuxformat.ru/wiki/LXF85:Cinelerra"/>
				<updated>2020-08-02T04:31:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IgorVladimirsky: /* Золушка видеомонтажа */ откорректирована ссылка на сайт Cinelerra CV&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Cinelerra: монтаж видео в Linux==&lt;br /&gt;
'' Собираетесь красиво оформить фильм о прошедшем отпуске или серьезно увлекаетесь съемками? '''Петр Семилетов''' расскажет о нелинейном ведеоредакторе Cinelerra - свободной программе, позволяющей приобщиться к миру кино без ущерба для семейного (а может быть, и корпоративного) бюджета.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием бытовой техники видеомонтаж приблизился к людям, перестал быть делом исключительно творцов кино и работников телевидения. Если у человека есть камера и&lt;br /&gt;
он снял множество материалов, то рано или поздно возникнет необходимость все это смонтировать, чтобы показывать зрителям в удобоваримом виде. Но такой монтаж – например, фильма о турпоходе – относительно прост, и программное обеспечение, в котором&lt;br /&gt;
его можно выполнить, тоже относительно простое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существует необходимость и в профессиональном ПО для&lt;br /&gt;
монтажа. Необходимость эту испытывают как профессионалы, так и&lt;br /&gt;
любители, снимающие собственные фильмы, в основном, игровые&lt;br /&gt;
короткометражки и документальное кино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исторически сложилось так, что видеомонтаж на обычных персональных компьютерах дал сильный крен в сторону операционных&lt;br /&gt;
систем Windows и Mac OS. Существует большое количество как ПО&lt;br /&gt;
начального, так и профессионального уровня – Adobe Premiere Pro,&lt;br /&gt;
Vegas, Final Cut, продукция от Avid и других компаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наряду с монтажными продуктами существует также особое ПО для&lt;br /&gt;
«композитинга», то есть составления. Этот процесс неразрывно связан с&lt;br /&gt;
монтированием сложных кадров. Многие функции составления можно&lt;br /&gt;
встретить в программах для монтирования. Хорошим примером специального ПО для композитинга служит Adobe After Effects. Состыковка&lt;br /&gt;
двух кадров – дело монтажное, а вот чтобы поместить в пустой иллюминатор нужную вам последовательность видео, потребуется составление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windows и Mac – это хорошо, но как быть тем, кто в Linux? Конечно,&lt;br /&gt;
пословица «тише едешь – дальше будешь» настраивает нас на оптимистическое видение светлого будущего, но что мы имеем сейчас? В&lt;br /&gt;
плане видеомонтажа – не так уж много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пусть вас не сбивают с толку частые сведения о том, что Linux вовсю используется в процессе кинопроизводства. Это действительно так,&lt;br /&gt;
однако, не в монтажном деле. Рендеринг трехмерной графики, обеспечение рабочего потока – да, и Голливуд, и Россия активно использует в&lt;br /&gt;
этом деле Linux. Но когда дело доходит до монтажа – все быстренько&lt;br /&gt;
пересаживаются на Avid, Premiere и тому подобное. Нежели Linux ничего не может им противопоставить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте разберемся. Для монтажа базового уровня, когда не требуется особых изысков, подойдет Kino (&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.kinodv.org &amp;lt;/ref&amp;gt;). Но у Kino&lt;br /&gt;
есть существенный недостаток, делающий эту программу непригодной&lt;br /&gt;
для монтирования сложных фильмов или клипов. В Kino пользователю&lt;br /&gt;
доступна лишь одна дорожка. На этой дорожке может быть помещено&lt;br /&gt;
только видео в формате DV (со звуком, разумеется). Дополнительных дорожек ни для видео, ни для звука Kino не предоставляет, и это&lt;br /&gt;
существенно сужает область его применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, существует эффект Keying, он же «ключевой цвет»&lt;br /&gt;
(chroma key, color key и тому подобное). Допустим, у нас есть два кадра – один фоновый, скажем, пейзаж, а другой кадр содержит в себе&lt;br /&gt;
объект (например, человека), снятого на однородном фоне, чаще всего&lt;br /&gt;
ярко-синем или салатовом. Поставив эти два кадра один над другим (на&lt;br /&gt;
отдельных дорожках) и автоматически устранив (с помощью эффекта)&lt;br /&gt;
однородный фон второго кадра, мы как бы поместим человека на фоне&lt;br /&gt;
пейзажа, который находится на первом кадре. Такой эффект часто&lt;br /&gt;
используют на телевидении в прогнозах погоды или новостях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите, для профессионального монтажа нужно многофункциональное ПО. Что из этой области нам может предложить рынок&lt;br /&gt;
Linux? Есть коммерческий Main Concept MainActor (&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.mainconcept.&lt;br /&gt;
com &amp;lt;/ref&amp;gt;), однако он, на мой взгляд, более подходит все-таки для монтирования домашнего видео, хотя ряд функций у MainActor просто замечательны – это и набор эффектов, включая погодные, и встроенный&lt;br /&gt;
MPEG2-кодек. MPEG2-кодек весьма важен для подобных программ,&lt;br /&gt;
поскольку именно этот тип сжатия используется в DVD. Если программа не умеет выводить результаты своей работы в MPEG2, то сделать&lt;br /&gt;
кино на DVD получится разве что выводом видео в несжатое AVI (ой&lt;br /&gt;
как много места!) с последующим его «пережатием» в тот же MPEG2,&lt;br /&gt;
но уже в какой-нибудь другой программе. Компания Main Concept как&lt;br /&gt;
раз известна своими отменного качества мультимедийными кодеками, поэтому неудивительно, что в MainActor есть поддержка MPEG2 и&lt;br /&gt;
захват DV-видео. Говоря о нелинейном монтаже в Linux, вспоминают&lt;br /&gt;
обычно Lives (&amp;lt;ref&amp;gt; http://lives.sourceforge.net &amp;lt;/ref&amp;gt;) и Cinelerra.&lt;br /&gt;
Я мало работал с Lives, поэтому не могу сложить о нем мнение,&lt;br /&gt;
однако эзотерическая архитектура этой программы наводит на мысль –&lt;br /&gt;
а нельзя ли хотя бы интерфейс приблизить к простым смертным?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой продукт – Cinelerra, намного известнее и, хотя его интерфейс&lt;br /&gt;
тоже не сахар, он более понятный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Золушка видеомонтажа===&lt;br /&gt;
Кажется, я понимаю, почему название программы созвучно с Cinderella.&lt;br /&gt;
За неказистым внешним видом скрыты большие возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые я столкнулся с Cinelerra летом 2005 года, когда мы с друзьями решили снимать короткометражки и видеоклипы на обычный&lt;br /&gt;
цифровой фотоаппарат. Есть, кстати, такая мода. И снимают ведь! К&lt;br /&gt;
счастью, позже мы стали снимать на видеокамеру, однако о начальных&lt;br /&gt;
условия задачи я вам сообщил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи надо решать. Для этого я выполнил, как я это называю,&lt;br /&gt;
«разработку технологии» – то есть тестовый проект, чтобы посмотреть, получится ли что-нибудь вообще. Я задумал снять пластилиновый мультфильм, который включал бы в себя покадровую (тут&lt;br /&gt;
кадр – в смысле статичного изображения) анимацию и живое видео.&lt;br /&gt;
Имея склонность к свободному ПО, я избрал в качестве инструмента&lt;br /&gt;
Cinelerra, тогда еще линейки 1.х. Попутно я осваивал монтажное ПО и&lt;br /&gt;
для Windows, но оказалось, что с большими массивами статичных кадров лучше всего работать именно в Cinelerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Cinelerra вы можете объединять такие массивы в последовательности в виде индексных файлов (по сути, это список имен файлов,&lt;br /&gt;
плюс некоторые параметры – частота кадров и так далее). Загружая&lt;br /&gt;
индексный файл, вы получаете в Cinelerra готовый видеофрагмент, на&lt;br /&gt;
самом деле состоящий из множества статичных элементов. Для пущего удобства я написал для некоторых присущих созданию мультфильмов операций утилиту Seven Gnomes (www.roxton.kiev.ua/sevengnomes.&lt;br /&gt;
html), которая стала популярна среди сообщества Cinelerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время Cinelerra распространялась в виде бинарного пакета&lt;br /&gt;
(работающего на большинстве дистрибутивов), и в исходных текстах,&lt;br /&gt;
которых решались собирать редкие энтузиасты. Нынче разработчики&lt;br /&gt;
Cinelerra предоставляют на своем сайте (&amp;lt;ref&amp;gt; http://heroinewarrior.com/cinelerra.&lt;br /&gt;
php3 &amp;lt;/ref&amp;gt;) только исходный код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют одновременно две версии Cinelerra. Одну разраба&lt;br /&gt;
тывает коллектив Heroine Virtual Ltd. «Heroine» – это не «героин», а&lt;br /&gt;
«героиня», поэтому на логотипе Cinelerra можно видеть схематичное&lt;br /&gt;
изображение этой самой героини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая версия Cinelerra – плод совместного труда сообщества&lt;br /&gt;
Cinelerra (&amp;lt;ref&amp;gt; http://сinelerra-cv.wikidot.com &amp;lt;/ref&amp;gt;). Эту версию называют Cinelerra CV&lt;br /&gt;
(Community Version). Между версиями идет обмен исходным кодом.&lt;br /&gt;
Эта статья написана исходя из опыта работы с версиями линеек 1.х и&lt;br /&gt;
2.х от Heroine Virtual Ltd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем начать разговор о том, как работать с Cinelerra, давай&lt;br /&gt;
те поглядим, на что она способна и какие ресурсы ей требуются.&lt;br /&gt;
Программы видеомонтажа всегда были одними из самых требователь-&lt;br /&gt;
ных к быстродействию компьютера. Особое значение тут имеют три&lt;br /&gt;
фактора – скорость работы процессора, объем оперативной памяти и&lt;br /&gt;
свободное дисковое пространство. О быстром жестком диске со вклю-&lt;br /&gt;
ченным режимом DMA я даже не упоминаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Cinelerra советуют работать с их продуктом на 64-&lt;br /&gt;
битных дистрибутивах – соответственно с 64-битным процессором. На&lt;br /&gt;
нем Cinelerra ведет себя более стабильно. Еще разработчики рекомен&lt;br /&gt;
дуют двойное ядро. И памяти эдак гигабайта 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом же деле Cinelerra довольно демократична в том, что каса&lt;br /&gt;
ется оборудования. Можно работать и с 512 мегабайтами памяти, и с&lt;br /&gt;
процессором – какой есть. В отличии от, допустим, Adobe Premiere Pro,&lt;br /&gt;
которому нужен CPU обязательно с поддержкой SSE2. Фактически, на&lt;br /&gt;
качество результатов работы в Cinelerra вычислительная мощность&lt;br /&gt;
вашего компьютера не влияет. Она влияет на работу программы в&lt;br /&gt;
целом и на отображение эффектов в реальном времени. Но, опять же,&lt;br /&gt;
если какие-то эффекты при просмотре у вас «тормозят», то при рендеринге фильма всё будет в порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендеринг – это сведение всех смонтированных материалов в еди&lt;br /&gt;
ное целое, в файл нужного вам формата. Какие форматы видео под&lt;br /&gt;
держивает Cinelerra для экспорта данных? Выбор широк – DV, MPEG1&lt;br /&gt;
(Video CD), MPEG2 (DVD), Open EXR (формат Lucasfilm), несжатое&lt;br /&gt;
видео (с альфа-каналом), последовательность изображений (тоже с&lt;br /&gt;
альфа-каналом), MPEG4 и другие. Cinelerra может экспортировать и&lt;br /&gt;
звук, отдельно от видео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говоря о рендеринге, нельзя обойти вниманием любопытную особенность Cinelerra – возможность распределенных вычислений, рендеринга по локальной сети. Что быстрее – когда фильм просчитывается&lt;br /&gt;
на одной машине или в кластере? Вопрос риторический.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состав Cinelerra входит большой набор эффектов как для видео,&lt;br /&gt;
так и для звука. Подробно останавливаться на этом не буду – эффекты&lt;br /&gt;
интересно пробовать, а не рассказывать о них. Отмечу лишь ряд особенностей, касающихся эффектов.&lt;br /&gt;
Поддерживается автоматизация параметров эффектов. То есть,&lt;br /&gt;
вы можете изменять значения параметров на протяжении времени, и&lt;br /&gt;
изменения будут сохранены в проекте. Управление этой автоматизаци&lt;br /&gt;
ей не столь удобное, как в Adobe Premiere Pro, но все-таки оно есть и&lt;br /&gt;
свои функции выполняет исправно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно одного из эффектов. Все параметры можно автоматизировать.&lt;br /&gt;
Далее, имеется полный комплект де-факто стандартных эффектов как для видео, как и для звука. Для звука это и ревербератор, и&lt;br /&gt;
задержка, компрессор, эквалайзер, реверс, сдвиг питча и многое другое. Реализована также поддержка подключаемых модулей формата&lt;br /&gt;
LADSPA. Что до видео, то здесь Cinelerra может порадовать нас такими&lt;br /&gt;
эффектами, как размытие (всех сортов), chroma key, устранение шума,&lt;br /&gt;
настройка яркости/контраста и цветовых параметров, разные декоративные штуки вроде эффекта старой пленки, живописи маслом и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффектов-переходов (transitions) маловато – только стандартные.&lt;br /&gt;
Впрочем, использование нестандартных – дело вкуса. Если вы обращали внимание, в кино кадры либо стыкуются вплотную, либо – иногда&lt;br /&gt;
– используются переходы, такие как растворение или затемнение. В рекламе и клипах спектр переходов, конечно, более широк. Но можно&lt;br /&gt;
ведь делать переходы и вручную, с помощью двух дорожек и взаимо&lt;br /&gt;
действия между ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализован движок титров, с поддержкой русского языка. Правда,&lt;br /&gt;
в окне редактирования титры отображаются «крякозяблами», а вот&lt;br /&gt;
на экране получаются нормально. Конечно, в Premiere Pro механизм&lt;br /&gt;
титров более развит, но и в Cinelerra хорош – титры могут отбрасывать&lt;br /&gt;
тень, двигаться в различных направлениях с разной скоростью. Есть&lt;br /&gt;
функции выравнивания текста, установки цвета. Для простых титров&lt;br /&gt;
этого вполне хватит, а для сложных все равно используется совсем&lt;br /&gt;
другие программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinelerra работает с проектами в цветовых моделях RGB/A (8 битный&lt;br /&gt;
цвет), RBG/A с плавающей точкой (32-битный цвет), а также YUV/A (8&lt;br /&gt;
бит). Поддерживается практически любое разрешение, соотношение&lt;br /&gt;
сторон и частота кадров. Звук – максимум: 16 каналов, 192 КГц, 24&lt;br /&gt;
бита при внутренней 64-битной обработке. А это вполне профессио&lt;br /&gt;
нальный уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда мы ознакомились с рабочими характеристиками&lt;br /&gt;
Cinelerra, можно опробовать программу в действии, но предварительно&lt;br /&gt;
давайте поглядим на ее интерфейс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Интерфейс===&lt;br /&gt;
Интерфейс Cinelerra построен на оригинальном наборе виджетов. Это&lt;br /&gt;
не GTK и не Qt, хотя ничего нового для себя вы не откроете – те же&lt;br /&gt;
кнопки, ползунки, списки. Однако интерфейс Cinelerra часто подвергается критике. Разработчики придерживаются своего видения построения интерфейса, поэтому на то, чтобы привыкнуть к интерфейсу&lt;br /&gt;
героини нашей статьи, потребуется какое-то время. Я не говорю об&lt;br /&gt;
отсутствии привычных панелей инструментов или о стандартном расположении элементов меню – это все декоративное, ни одна программа не обязана следовать документам вроде Gnome HIG (советы по пос-&lt;br /&gt;
троению пользовательского интерфейса, частью толковые). Но сами&lt;br /&gt;
приемы монтирования в Cinelerra порой отличаются от большинства&lt;br /&gt;
современных программ видеомонтажа. Но об этом позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Cinelerra есть четыре основных окна, с которыми пользователь&lt;br /&gt;
работает чаще всего. Это Timeline (Program), Viewer, Compositor и&lt;br /&gt;
Resources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Окно Timeline'' – ваш монтажный стол&lt;br /&gt;
Timeline (временная шкала, «монтажный стол») – окно с дорожками, на&lt;br /&gt;
которых вы располагаете кадры и подгоняете их друг к другу, то есть&lt;br /&gt;
монтируете. Количество дорожек для звука и видео не ограниченно.&lt;br /&gt;
Дорожки можно перемещать вертикально. Каждая дорожка име&lt;br /&gt;
ет режим наложения на другую дорожку (как в Adobe After Effects).&lt;br /&gt;
Помимо видео и звуковых данных, на дорожке также находятся клю&lt;br /&gt;
чевые кадры и огибающие ''Проектора'' и ''Камеры''. Что же такое ключевые кадры?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключевой кадр – это, грубо говоря, набор параметров некоего&lt;br /&gt;
эффекта в отдельной временной точке. Например, у нас есть эффект&lt;br /&gt;
настройки контраста. И мы хотим плавно повышать контрастность от&lt;br /&gt;
точки А до точки Б. Для этого создаются два ключевых кадра, в точке&lt;br /&gt;
А и точке Б, и в каждой из них мы настраиваем эффект по-разному. А&lt;br /&gt;
Cinelerra сделает все промежуточные изменения контрастности между&lt;br /&gt;
этими двумя заданными точками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О ''Проекторе'' и ''Камере'' мы поговорим ниже, когда речь зайдет об&lt;br /&gt;
окне ''Compositor'', пока же скажу, что огибающие Проектора и Камеры&lt;br /&gt;
служат для точного визуального управления этими средствами.&lt;br /&gt;
Еще одна важная особенность окна Timeline – отсюда вы можете&lt;br /&gt;
копировать части проекта или весь проект в другой проект, открытый&lt;br /&gt;
во второй копии Cinelerra. Из известных мне продуктов для нелинейно&lt;br /&gt;
го монтажа на такое способен только Vegas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Окно ''Viewer''&lt;br /&gt;
Окно Viewer – здесь вы просматриваете выбранный для вставки на&lt;br /&gt;
временную шкалу материал. Кроме того, в этом окне можно выделить&lt;br /&gt;
фрагмент и поместить его в нужное место монтируемого проекта. Во&lt;br /&gt;
Viewer’е вы можете ставить метки и быстро перемещаться между ними,&lt;br /&gt;
и разумеется свободно «перематывать» видео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Окно ''Compositor''&lt;br /&gt;
Compositor. Это окно сочетает в себе две функции. Во-первых, сюда&lt;br /&gt;
выводится результат вашего монтажа. Иными словами, в Compositor’е&lt;br /&gt;
отображается то, что вы монтируете в Timeline, но в том виде, в каком&lt;br /&gt;
увидит фильм зритель. Во-вторых, в Compositor’е мы (помимо огиба&lt;br /&gt;
ющих на временной шкале) управляем Камерой и Проектором. На них&lt;br /&gt;
следует остановиться подробнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в Adobe Premiere Pro, чтобы переместить или отмасштабировать объект, мы изменяем пространственные свойства самого&lt;br /&gt;
объекта, то в Cinelerra для достижения той же цели мы используем&lt;br /&gt;
Камеру и Проектор. Настройки Проектора влияют на то, в каком мес&lt;br /&gt;
те экрана будет выведен кадр. Задействованы все три координаты – X,&lt;br /&gt;
Y, Z (глубина). Камера же влияет на то, как расположен кадр внутри&lt;br /&gt;
Проектора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, у нас есть длинный статичный кадр с неким пейзажем.&lt;br /&gt;
Весь этот пейзаж не помещается на экране и мы хотим плавно пано&lt;br /&gt;
рамировать пейзаж. В Premiere Pro мы бы смещали в сторону картин&lt;br /&gt;
ку с пейзажем. А в Cinelerra мы смещаем в сторону Камеру, как бы&lt;br /&gt;
снимая ею нужные участки обрабатываемой картинки. Обратите вни&lt;br /&gt;
мание на крайнюю слева кнопку с изображением ключика. Она вклю&lt;br /&gt;
чает и выключает создание ключевых кадров. Если она включена, то&lt;br /&gt;
все движения камеры и проектора будут «записаны» в динамике, на&lt;br /&gt;
протяжении времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же окне – управление областью ограничения вывода (''Crop'')&lt;br /&gt;
и маска. Кстати, многие инструменты окна Compositor имеют пара&lt;br /&gt;
метры, увидеть которые можно, нажав кнопку со знаком вопроса.&lt;br /&gt;
Маска имеет два режима, один из которых, фактически, заменяет&lt;br /&gt;
собой функцию Crop. Маска может либо ограничивать некую область&lt;br /&gt;
изображения (а всё, что вне этой области делать прозрачным), либо&lt;br /&gt;
наоборот, «прорезать» в картинке прозрачную дырку. Первый режим&lt;br /&gt;
называется ''Multiply alpha'', второй – ''Subtract alpha''. Границы маски&lt;br /&gt;
могут быть размытыми (параметр Feather). Масок на дорожке может&lt;br /&gt;
быть несколько, однако все они разделяют параметры между собой.&lt;br /&gt;
И конечно же, маска имеет такое свойство, как прозрачность (управляется ползунком ''Value''). Подобные функции «составления» можно&lt;br /&gt;
встретить в Sony Vegas и в Adobe After Effect, но увы – ими не может&lt;br /&gt;
похвастаться даже Adobe Premiere Pro 2. Там для выполнения задач,&lt;br /&gt;
решаемых масками, необходимо применять смекалку и множество&lt;br /&gt;
дополнительных средств (подробнее можно посмотреть на страничке&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.capture.ru/adobe3/premiere2_8.html &amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Окно ''Resources''&lt;br /&gt;
И наконец, последнее важное окно – ''Resourсes''. Здесь в тематичес&lt;br /&gt;
ких папках доступны: эффекты видео, звуковые эффекты, переходы,&lt;br /&gt;
клипы и материалы. Что за клипы и материалы такие? Клипы – это&lt;br /&gt;
именованные фрагменты смонтированных кадров. Вы можете выде&lt;br /&gt;
лить область на временной шкале и сохранить ее как клип, а потом&lt;br /&gt;
повторно использовать. Вы также можете создать клип из фрагмента&lt;br /&gt;
в окне ''Viewer''. Клипы доступны в папке ''Clips'' окна ''Resourсes''. Здесь же&lt;br /&gt;
есть папка ''Media''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут доступны все импортированные в проект данные – видео, звуки,&lt;br /&gt;
картинки. Отсюда вы можете вызывать окно настроек для каждого эле&lt;br /&gt;
мента (контекстное меню, пункт ''Info''). Это не просто информационное&lt;br /&gt;
окно. В ''Info'' можно сменить частоту кадров, задать детали интерлей&lt;br /&gt;
синга и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем, окно Media – самое слабое место Cinelerra, огромный&lt;br /&gt;
ее минус. Дело в том, что импортированные материалы нельзя упо&lt;br /&gt;
рядочивать по виртуальным папкам. И если в проект импортировано&lt;br /&gt;
несколько тысяч файлов, то все они будут в одной куче. Конечно же,&lt;br /&gt;
они доступны, но как много времени придется потратить, чтобы найти&lt;br /&gt;
нужный файл?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как работать с Cinelerra?===&lt;br /&gt;
По умолчанию, Cinelerra запускается с пустым проектом. Настройки&lt;br /&gt;
проекта (параметры видео и звука) доступны в окне ''Settings &amp;gt; Format'' и&lt;br /&gt;
могут быть изменены в любое время, даже когда в проекте уже смон&lt;br /&gt;
тированы какие-то материалы. Импорт материалов и открытие проекта&lt;br /&gt;
осуществляется одним и тем же пунктом меню File &amp;gt; Load. Файл проек&lt;br /&gt;
та Cinelerra имеет расширение XML, что ясно указывает на его природу.&lt;br /&gt;
В окне открытия файлов есть список Insertion Strategy, в котором мож&lt;br /&gt;
но выбрать, как Cinelerra поступит с открываемым файлом. Я советую&lt;br /&gt;
выбрать пункт ''Create new resources only''. С ним проекты будут загру&lt;br /&gt;
жаться как обычно, а вот видео и звуковые данные будут помещаться&lt;br /&gt;
в виртуальную папку ''Media'', не располагаясь при этом автоматически&lt;br /&gt;
на временной шкале. В большинстве случаев, последнее лучше делать&lt;br /&gt;
вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Временная шкала содержит в себе дорожки. Слева на дорожке&lt;br /&gt;
находится область управления. На ней есть кнопки, и о назначении&lt;br /&gt;
наиболее часто используемых из них я сейчас расскажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры дорожки:&lt;br /&gt;
*''Play track'' – включает или выключает вывод дорожки в ''Composer''.&lt;br /&gt;
Если эта кнопка выключена, зритель дорожку не увидит.&lt;br /&gt;
*''Arm track'' – если выключить эту кнопку, то данные на дорожке не&lt;br /&gt;
будут принимать участие в операциях монтирования. Если вы, напри&lt;br /&gt;
мер, выделяете на шкале фрагмент видео, то будут выделены данные&lt;br /&gt;
только с тех дорожек, для которых включена кнопка ''Arm track''.&lt;br /&gt;
*''Draw media'' – если эта кнопка выключена, отображается только пер&lt;br /&gt;
вый кадр фрагмента, если включена, то при изменении рабочего мас&lt;br /&gt;
штаба Cinelerra будет стараться отобразить как можно больше кадров,&lt;br /&gt;
составляющих фрагмент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справа от этих кнопок находится треугольник, нажав на который,&lt;br /&gt;
вы увидите дополнительные свойства дорожки. Это ползунок про&lt;br /&gt;
зрачности, а под ним – способ наложения текущей дорожки на ту, что&lt;br /&gt;
находится ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как размещать материалы на дорожке? В простейшем случае –&lt;br /&gt;
перетаскиванием из папки ''Media''. В той же папке можно вызвать кон&lt;br /&gt;
текстное меню и выбрать в нем команду ''Paste''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При вставке (''Paste'') объект вставляется в первую дорожку, на кото&lt;br /&gt;
рой включена кнопка ''Arm''. Однако, в какое место? В текущей позиции&lt;br /&gt;
курсора, если термин «курсор» применим к узкой полоске, которую&lt;br /&gt;
можно перемещать, щелкая в области «метража» на временной шкале.&lt;br /&gt;
Однако, в случае с перетаскиванием объекта из папки ''Media'' или ''Clip'',&lt;br /&gt;
объект будет помещен туда, где вы его отпустите. Дальнейшее свобод&lt;br /&gt;
ное перемещение объекта на дорожке реализовано довольно странно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В прежних версиях Cinelerra вообще не было возможности перемещать фрагменты мышью в произвольное место на дорожке. Можно&lt;br /&gt;
было лишь подгонять одни фрагмент к другому, да менять их местами.&lt;br /&gt;
Чтобы выполнить монтаж, в котором фрагмент находился бы точно в&lt;br /&gt;
нужном месте, надо было выделить определенный «кусок» дорожки и&lt;br /&gt;
удалить его (если требовалось сдвинуть объект влево) либо добавить&lt;br /&gt;
пустое место (чтобы сдвинуть вправо). Это выполняется пунктами&lt;br /&gt;
меню ''Edit &amp;gt; Clear'' и ''Paste Silence'', либо клавишами Delete и Shift+Space.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В community-версии Cinelerra был патч, позволяющий перемещать&lt;br /&gt;
объекты свободно. На самом деле этот патч действовал точно так, как&lt;br /&gt;
описано выше, только скрывал всю эту возню от пользователя. И вот&lt;br /&gt;
в «официальной» версия появилась сходная возможность, однако на&lt;br /&gt;
деле старый способ более надежен, поскольку новый позволяет пере&lt;br /&gt;
носить объекты весьма неточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Применение эффектов===&lt;br /&gt;
Чтобы «навесить» эффект на расположенный на дорожке объект, надо&lt;br /&gt;
перетащить на него эффект из папки ''Effect'' (окно ''Resources''). Если вам&lt;br /&gt;
нужно, чтобы один и тот же эффект длился более, чем длина объекта,&lt;br /&gt;
вы можете заранее задать для него границы. Делается это с помощью&lt;br /&gt;
выделения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделить область можно двумя способами. Первый – это исполь&lt;br /&gt;
зование маркеров ''In'' и ''Out''. Ставятся они клавишами ''['' и '']'', либо с помо&lt;br /&gt;
щью кнопок на панели инструментов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой способ зависит от текущего режима редактирования. В&lt;br /&gt;
Cinelerra есть два таких режима. Один называется ''Drag and drop'', а&lt;br /&gt;
другой – Cut and paste. В последнем случае вы можете выделять данные на дорожках мышью. В режиме ''Drag and drop'' выделенной областю считается все, что заключено между маркерами ''In'' и ''Out''. И если в&lt;br /&gt;
режиме ''Drag and drop'' вы скопируете на дорожке данные и хотите их&lt;br /&gt;
вставить куда-либо, то новое место вставки надо тоже отметить этими&lt;br /&gt;
маркерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь я описал только самые базовые приемы работы с програм-&lt;br /&gt;
мой – объем статьи не позволяет мне коснуться деталей. За бортом&lt;br /&gt;
остались некоторые важные темы, например автоматизация. Но их&lt;br /&gt;
подробно освещает документация к Cinelerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Заключение===&lt;br /&gt;
Область применения Cinelerra трудно ограничить. У меня нет сомнений, что Cinelerra технически пригодна для монтажа полнометражных&lt;br /&gt;
фильмов, но отсутствие нормального интерфейса в области представ&lt;br /&gt;
ления импортированных данных (нельзя создавать виртуальные папки,&lt;br /&gt;
в которых удобно тематически размещать материалы) делает работу&lt;br /&gt;
над полнометражным кино затруднительной настолько, что мало кто&lt;br /&gt;
на это решится. Движок у Cinelerra очень мощный,&lt;br /&gt;
но к нему приделан пока сравнительно сла&lt;br /&gt;
бый интерфейс пользователя, и это меша&lt;br /&gt;
ет использовать программу в больших&lt;br /&gt;
монтажных проектах. Однако, при мон&lt;br /&gt;
таже сравнительно небольшого коли&lt;br /&gt;
чества элементов, Cinelerra окажется&lt;br /&gt;
на высоте. Вы можете монтировать в&lt;br /&gt;
ней короткометражное кино, видеок&lt;br /&gt;
липы и рекламные ролики. Cinelerra –&lt;br /&gt;
именно профессиональное ПО и у него&lt;br /&gt;
большое будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IgorVladimirsky</name></author>	</entry>

	</feed>